ソニーの発明が、まとめてメタのものになる

ヘッドセットの内側に小さなカメラを仕込み、かぶっている人の顔を赤外線で撮る。いくつものカメラを球のように並べて、部屋の奥行きを測る。ソニーが十数年かけて生み出してきた、頭にかぶる機械の発明が、まとめてメタのものになりつつある。
この夏から秋にかけて、米国の特許43件の持ち主の欄が、ソニーグループからメタ・プラットフォームズに書き換えられた。もとになった契約の対象は、世界で419件にのぼる。米国が180件、残る239件は日本や中国、ドイツなどで取得・出願された権利だ。
ソニーは、ゲーム機につないで遊ぶVRヘッドセット「PlayStation VR(プレイステーション・ブイアール)」を2016年に発売し、世界で500万台以上を売った会社だ。そのソニーが、ヘッドセットとXRグラスの特許を、この分野で最大のライバルにまとめて渡す。
米国特許商標庁に残る譲渡の記録を最初に報じたのは、韓国のITメディア「ZDNet Korea(ジーディーネット・コリア)」で、10月5日のことだ。2日後、米国のVR専門メディア「Road to VR(ロード・トゥ・ブイアール)」が「ARとVRのハードウェアから手を引きつつあるように見える」と伝え、世界のゲーム・テック媒体に広がった。ソニーもメタも、この件について声明を出していない。
この取引には、VR産業のお金の流れが変わったことがはっきり表れている。ゲームソフトを1本ずつ売る商売は、ごく一部のメガヒットしか潤さなくなった。利用者の時間は、VRChat(ブイアールチャット)のような無料のソーシャルVRに吸い込まれている。そして当のメタも、重いヘッドセットから軽いメガネへと賭け先を移している。
VRとは:目の前に「もう一つの部屋」をかぶる

スキーのゴーグルを少し大きくしたような機械を頭にかぶると、目の前の景色が丸ごと別の場所に変わる。これがVR、仮想現実だ。中には左右の目に1枚ずつ小さな画面があり、レンズ越しに見ると、視界いっぱいに映像が広がる。首を右に回せば右側の景色が見え、下を向けば足元が見える。頭の動きをセンサーが細かく測り、そのたびに映像を描き直しているからだ。
たとえば、高層ビルの屋上から突き出た細い板の上を歩く体験がある。自分の部屋の床に立っていると頭では分かっていても、足がすくむ。音楽に合わせて飛んでくるブロックを、両手に持った光の剣で切っていくリズムゲーム「Beat Saber(ビートセイバー)」は、VRを代表するヒット作になった。好きなアバターの姿で世界中の人と同じ部屋に集まり、身ぶり手ぶりを交えて話せるのがソーシャルVRで、その最大手がVRChatだ。
似た言葉に、ARとMRがある。ARは、現実の景色に文字や映像を重ねる技術だ。スマートフォンのカメラ越しに、道ばたにポケモンが現れるのが身近な例になる。VRとARを混ぜ合わせたものをMRと呼び、これらをまとめてXRと呼ぶ。今回ソニーが譲渡する特許は、このXR全体にまたがっている。
市場を引っ張ってきたのはメタだ。2014年、当時のフェイスブックは、VRブームの火付け役だった米オキュラスを約20億ドル(約3,200億円)で買収した。その後、パソコンにつながなくても単体で動くヘッドセット「Meta Quest(メタ・クエスト)」シリーズを手ごろな価格で売り、利用者を一気に増やした。日本での価格はいま、「Quest 3S」が5万9,400円、「Quest 3」が10万2,300円。いずれも2026年4月、メモリー部品の高騰を理由に値上げされた後の価格だ。
ソニーの「PS VR2(ピーエス・ブイアール・ツー)」は、PlayStation 5につないで使う高画質の機種だ。2023年2月に7万4,980円で発売され、2025年3月からは6万6,980円で売られている。
ただ、ヘッドセットの市場は縮んでいる。調査会社カウンターポイント・リサーチによると、2026年4〜6月期の世界のVRヘッドセットの出荷台数は、前年同期より18%減った。メモリーの高騰を受けたメタの値上げが、冷え込んでいた市場にさらに重くのしかかったという。一方で、メガネ型のARデバイスの出荷は2倍以上に増えた。ARとVRを合わせた出荷シェアは、メタが54%で首位、ソニーは6%にとどまる。

譲渡の中身:本社が持っていた419件

譲渡の書類を細かく読み解いたのは、米国のVR専門サイト「VR.org(ブイアール・ドット・オーグ)」だ。米国で登録された5件の手続きの表紙には、売り手として毎回同じ名前が記されていた。ソニーグループ株式会社だ。PS VR2を開発・販売するソニー・インタラクティブエンタテインメント、通称SIEの名前はどこにもない。買い手はメタ・プラットフォームズの本体である。
契約は「確認的譲渡証書」と呼ばれる形式で、効力は2025年12月17日にさかのぼる。両社の署名は2026年4月末に済んでいる。対価については「価値ある対価を受け取った」という決まり文句があるだけで、金額は書かれていない。添付の一覧には419件が並び、そのうち180件が米国の特許と出願だ。米国以外では日本が96件で最も多く、中国がそれに続く。
出願された時期は2010年から2022年まで。最も古い2010年は、ソニーが映画館の大画面を頭にかぶって見るような「HMZ-T1」を発売する前の年にあたる。ソニーは、いまのVRブームが来る前から、頭にかぶるディスプレイの大手だった。一覧には、ヘッドマウントディスプレイそのものに加え、表示の制御、仮想の物体を描く画像処理、コンテンツの配信、機器の熱を逃がす仕組みまでが含まれる。表示にかかわる特許の発明者には、ソニーが2015年に開発者向けに出したメガネ型端末「SmartEyeglass(スマートアイグラス)」の開発を率いた技術者の名前もある。
日本のテック解説サイト「XenoSpectrum(ゼノスペクトラム)」は、具体例として2件を挙げた。1つは、ソニーコンピュータサイエンス研究所の暦本純一(れきもと・じゅんいち)氏が発明者になっている「撮像装置」だ。目に見える光は通し、赤外線だけをはね返すフィルターを使って、ヘッドセットの内側から装着者の顔を撮る。顔の動きを読み取れれば、仮想空間のアバターに本人の表情を映せる。もう1つは、複数のカメラを球状に並べ、視野の重なりから周囲までの距離を割り出す仕組みだ。
証書は、特許そのものに加えて、過去の侵害について訴える権利も一緒に移すと定めている。米国分の多くは2036年以降まで有効で、最も長いものは2041年まで残る。米国でメタへの名義変更が登録されたのは、180件のうち4分の1にあたる43件。残りの手続きは、これから順に進んでいく。

売り手は「プレイステーション」ではない

VR.orgがとりわけ強調したのは、売り手の名前だ。プレイステーション関連の特許はSIEが別に持っており、10月上旬の時点で、SIEからメタへの譲渡の記録は1件もない。今回の書類は、PS VR2の製品方針を示すものではない。
とはいえ、PS VR2が苦戦してきたのは確かだ。ソニーは発売から6週間で60万台を売ったと公表したが、それ以降の販売台数は出していない。2023年10月には、SIEで販売部門を率いていたエリック・レンペル氏が米経済誌バロンズの取材に、「この商戦期の主役はPS VR2ではない。主役はPS5だ」と答えている。2024年には、VRゲームを手がけてきた自社スタジオ「ロンドンスタジオ」を閉じた。同じ年の8月には、PS VR2をパソコンにつなぐアダプターを発売し、パソコン向けのゲーム配信サービス「Steam(スチーム)」のVRゲームを遊べるようにした。
ゲーム市場の分析で知られる米GameDiscoverCo(ゲームディスカバーコー)のサイモン・カーレス氏は、2026年1月のリポートで、プレイステーションのVRを「後回しにされた存在」と表現した。ある人気のシューティングゲームは、2025年に出たPS VR2版が2万本足らずにとどまり、Steam版の約30万本、Quest版の100万本超に大きく引き離された。
一方で、ソニーはXRから全面的に退いているわけではない。2025年1月には独シーメンスと組み、製品の設計者向けのヘッドセットを4,750ドル(約75万円)で発売した。ソニーセミコンダクタソリューションズは、XR機器の画面にあたる超小型の有機ELディスプレイの量産を続けている。VRChatの中で全身を動かすための小型センサー「mocopi(モコピ)」も売り続けている。
つまりソニーは、部品と業務用の機械、利用者向けの周辺機器は手元に残し、グループ本社が持っていた、頭にかぶる機械そのものの特許を手放したことになる。ZDNet Koreaはこれを、ソニーがXRのハードウェア事業を縮小しようとしている動きと読んだ。Road to VRも同じ見方を示している。

メタはなぜ買うのか:100グラムのVRメガネと特許の盾

メタが9月23日の開発者会議「Meta Connect(メタ・コネクト)」で披露したのは、ヘッドセットではなく、少し太めのメガネだった。「Meta VR Glasses(メタ・ブイアール・グラス)」は、本体の重さが約100グラム。「Quest 3」の約515グラムと比べると、5分の1ほどしかない。計算用の半導体とバッテリーは、ケーブルでつないだ約300グラムの小さな箱に移し、腰やポケットに入れて使う。米国では2027年春に1,299.99ドル(約20万5,000円)で発売され、日本でも発売が予定されている。
マーク・ザッカーバーグCEOは発表の場で、方針の転換をはっきり口にした。「当面はメタバースへの注力を少し弱め、VR機器の数を減らし、本当の飛躍があるときだけ出すことにした」。さらに「ヘッドセットをかぶることにあまり乗り気でない人が多いと聞いてきた。だから新しい種類のVR機器をつくった」と続けた。
ヘッドセットを薄く軽くするには、顔のすぐ前の狭い空間に、画面もカメラもセンサーも詰め込まなければならない。顔を内側から撮る技術や、カメラで周囲までの距離を測る技術は、まさにその課題に触れる分野だ。XenoSpectrumはこうした接点を指摘しつつ、今回の特許がこの新製品に使われていると確かめられる材料はないとしている。Road to VRは、特許がメタの製品計画を大きく変えるとは考えにくいが、潜在的なライバルを1社減らす意味はある、と書いた。
特許には、守りの道具という顔もある。メタのQuestは、手の動きで画面を操作する機能などをめぐって、少なくとも4件の特許侵害訴訟を起こされている。2026年4月にも、テキサス州の連邦地裁で新たな訴えが起きた。古い出願日を持つ特許をまとめて持っていれば、訴えられた側が相手を訴え返したり、互いの特許を使い合う和解に持ち込んだりしやすくなる。過去の侵害について訴える権利まで一緒に移したのは、そうした使い方とも相性がいい。
メタの懐事情も、この選択を後押ししている。VRとメガネ型端末を担うリアリティ・ラボ部門は、2026年4〜6月期に46億2,000万ドル(約7,300億円)の営業赤字を出した。売上高は4億3,100万ドル(約680億円)。伸びを支えたのはAI機能つきのメガネで、Questの販売は前年を下回った。2020年末以降に積み上がった赤字は、800億ドル(約12兆6,000億円)を超える。
1月には、リアリティ・ラボの人員のおよそ1割を削り、VRゲームの自社スタジオを3つ閉じた。カプコンの名作をVRに移した『バイオハザード4』のVR版や、北欧神話を舞台にした大作『Asgard's Wrath 2(アスガルズ・ラース・ツー)』をつくったスタジオだ。メタは「投資の一部を、メタバースからウェアラブル端末へ移している」と説明した。6月には、自社のソーシャルVR「Horizon Worlds(ホライズン・ワールド)」をQuestから外し、スマートフォン専用に切り替えた。

ゲームの単品販売は、一握りのメガヒットに偏る

VRのゲームストアは、期待されたほど大きくならなかった。メタは2023年9月、Questのストアで使われたお金が累計で20億ドル(約3,200億円)を超えたと発表した。ところが1年半後の2025年3月になっても、同じ「20億ドル超」を繰り返した。Road to VRはこれを、次の節目に届いていない表れとみて、市場は「安定しているが停滞している」と評した。2025年のストアの売上も、前年を「ごくわずかに」上回っただけだ。
売上の中身を見ると、偏りはさらにはっきりする。GameDiscoverCoのカーレス氏によると、2025年にQuestで最も稼いだ10本の大半は、無料で遊べるゲームだった。有料で上位に入ったのは、『Beat Saber』のように何年も前から売れ続けるロングセラーばかりだ。2025年に出た有料の新作で、売上の上位20本に入ったのは1本しかない。売れ筋のジャンルを外れた有料の新作は、「よくて数千本」しか売れないという。パソコン向けのSteamでも、2025年に10万本以上売れたVR専用の有料ゲームは、4本しかなかった。
開発会社の悲鳴も続いている。米UploadVR(アップロード・ブイアール)が2025年2月に取材した開発者の中には、2024年の売上が前年より5割から8割も落ちたと答えた会社が複数あった。VRの草分けとして知られる『Job Simulator(ジョブ・シミュレーター)』は、今もストアの上位10本に入りながら、稼ぎはかつての半分ほどになったという。開発元の幹部は「ストアに投じられるお金の総額が縮んでいる」と語った。
メタが閉じた3つのスタジオは、まさにこの構図の中にいた。何年もかけて大作をつくっても、それに見合う本数が売れない。カーレス氏は、大型の有料ゲームがVRの売上だけで採算をとるのは難しいと結論づけている。
有料ゲームが消えたわけではない。メタが3月のゲーム開発者会議「GDC」で示した資料によると、2025年に100万ドル(約1億6,000万円)以上を売り上げたタイトルは100本を超え、有料アプリの販売はいまもストア最大の収入源だ。メタはその資料で、日本のVRゲーム会社MyDearest(マイディアレスト)のやり方を手本に挙げた。少人数で短い周期で作品をつくり、短い動画で反応を確かめてから、本格的にお金を投じる。メタ自身が勧めるのも、巨額を投じた大作ではなく、軽く速く試す作り方だ。
無料のソーシャルVRが、可処分時間を握る

1日のうち、自由に使える時間には限りがある。夜の2時間を友だちとVRChatで過ごせば、その夜に数千円のVRゲームを買って遊ぶ時間は残らない。VRの世界でいま起きているのは、この時間の奪い合いだ。
メタは2025年2月、Questで過ごされる時間の7割以上が、無料のアプリに使われていると明かした。2026年3月のGDCでは、いまQuestを最も活発に使っているのは12歳から16歳の10代だと説明している。小遣いの少ない10代は、有料ゲームを次々に買うことはできない。そのかわり、毎日のように仲間の集まる場所へ帰ってくる。
その代表がVRChatだ。入るのは無料で、利用者がつくったアバターは数百万、「ワールド」と呼ばれる空間は数十万にのぼる。アバターや衣装を売り買いして、つくり手が稼ぐこともできる。いまではVRのヘッドセットがなくても、パソコンやスマートフォンから参加できる。
2026年2月15日、そのVRChatで記録が生まれた。Netflixで配信中の日本のアニメ映画『超かぐや姫!』の主人公かぐやが、サンリオのバーチャル音楽フェスの会場で、初めて3Dの姿で歌った日だ。日本からの参加が集中した時間が、北米の土曜の夜と重なった。VRChat全体の同時接続者数は過去最高を更新し、VRChatが5月に公表した最高記録は15万8,192人に達した。ふだんの日でも、平均して10万人が同時にログインしている。
日本の存在感も大きい。メタバースの文化を調べ続けている作家のバーチャル美少女ねむ氏が、アクセス解析サービスのSimilarweb(シミラーウェブ)のデータで調べたところ、2025年12月にVRChatの公式サイトを訪れた人の27.5%が日本からで、米国に次ぐ2位だった。2023年から2倍以上に増えている。ねむ氏らが2025年に利用者901人を対象に行った調査では、82%が最もよく使うソーシャルVRにVRChatを挙げた。VRでの活動から収入を得ている人も、3割に達している。
無料のソーシャルゲームも、同じ流れの中にある。手だけで地面を押して、ゴリラのように走り回る鬼ごっこ「Gorilla Tag(ゴリラ・タグ)」は、2024年6月の時点で累計の売上が1億ドル(約160億円)を超え、月に300万人が遊んでいた。1回あたりのプレイ時間は、平均で1時間近い。お金を生むのは、ゲームを有利にする道具ではなく、見た目を変えるアイテムだ。メタバース分野に投資するハートマン・キャピタルのリポートは、主に10歳から18歳の少年が遊ぶこのゲームが、家でも学校でもない彼らの「第3の居場所」になったと書いた。

勝者は一握り:Rec Roomの閉鎖とHorizon Worldsの撤退

ソーシャルVRに時間が集まるといっても、すべての場所が潤うわけではない。時間は、いちばん人の集まる場所へ、さらに集まっていく。
2026年6月1日の正午、米国のソーシャルVR「Rec Room(レック・ルーム)」のサーバーが止まった。2016年に生まれ、これまでに1億5,000万人以上が遊んだ場所だ。2021年12月には、米投資会社コーチューが主導し、セコイア・キャピタルや欧州発のインデックス・ベンチャーズも加わった1億4,500万ドル(約230億円)の調達で、企業価値は35億ドル(約5,500億円)に達した。調達の総額は2億9,400万ドル(約460億円)にのぼる。
運営会社は、閉鎖の理由を率直に書いた。「経費がいつも、得られる収入を上回ってしまった」。そして、最近のVR市場の変化と、ゲーム業界全体の逆風で、黒字化への道がいっそう険しくなったという。2025年8月には、すでに社員の約半数を削っていた。閉鎖に合わせて、スナップが一部の資産を買い取り、社員の一部はメガネ型端末をつくるスナップの子会社に移った。
メタも、自前のソーシャルVR「Horizon Worlds」を6月にQuestから外した。2025年にスマートフォンでの月間利用者が4倍以上に伸びたことを理由に、スマホ専用の場として出直している。
対照的なのがVRChatだ。2021年6月のシリーズDでは、米アンソス・キャピタルが主導し、ゲーム専門の投資会社メーカーズ・ファンドや、日本のグリー系のGFRファンドが加わって、8,000万ドル(約126億円)を集めた。このラウンドを含めた外部からの調達は約9,500万ドル(約150億円)で、2021年までの調達額で比べると、Rec Roomの3分の1ほどにすぎない。少ない元手のVRChatが記録を更新し続け、潤沢な資金を集めたRec Roomは幕を下ろした。

シリコンバレーの投資家はどう見ているか

ソーシャルこそVRの主役になる、という読みを早くから示していたのが、米ベンチャーキャピタル大手のアンドリーセン・ホロウィッツ、通称a16z(エー・シックスティーン・ズィー)だ。同社のジャック・ソスロウ氏は2023年9月、これまでのコンピューターと同じく、ARとVRでも決定的な使い道はソーシャルだと書いた。2019年6月には、人気上位16本のうち無料のソーシャルゲームは1本だけだったが、2023年9月には上位4本のうち3本を占めた。10代は大人に比べて、長く使い続ける割合が約2倍ある。ソスロウ氏はこれを、「10代はお金はないが、離れない」と表現した。
時間の面では、この読みは当たった。ただ、時間をお金に変えるのは難しい。Rec Roomは1億5,000万人を集めながら、黒字にできなかった。
投資マネーの流れも、その難しさを映している。米調査会社ARtillery Intelligence(アーティラリー・インテリジェンス)によると、2025年に世界のXR分野の未上場企業が集めた資金は35億ドル(約5,500億円)で、前年の2倍以上に増えた。ただし、その81%は上位3件の調達だった。防衛テックのアンドゥリルが集めた25億ドル(約4,000億円)、コンタクトレンズ型の表示装置を開発する新興企業、メガネ型ディスプレイの新興企業の3件だ。家庭向けのVRゲームやソーシャルVRに、大きなお金は向かっていない。同社のマイク・ボーランド氏は、「XRとAIの組み合わせが、本物で中身のあるものでなければ、ベンチャー資金を引きつけられない」と述べている。
アンドゥリルの名前は、XRの新しい買い手も示している。同社はメタと組み、兵士がかぶるXR機器「EagleEye(イーグルアイ)」を開発している。米陸軍は試作品を発注した段階で、量産に進むのは早くても2028年とみられている。
大手テック企業も、重いヘッドセットから軽いメガネへと賭け先を移している。ブルームバーグは2025年10月、アップルが軽量版ヘッドセットの開発を止め、人員をメガネ型の端末に回したと報じた。スナップは2026年6月、ARメガネ「Specs(スペックス)」の予約を2,195ドル(約34万7,000円)で始めた。カウンターポイントの数字でも、VRが減る一方で、ARメガネは2倍以上に伸びている。
今回の特許譲渡をめぐる各媒体の論調は、2つに分かれた。ZDNet KoreaやRoad to VR、米テック系のHotHardware(ホットハードウェア)は、ソニーがVRから手を引く兆しと読んだ。一方、VR.orgやXenoSpectrum、テック系サイトのTweakTown(ツイークタウン)は、売り手が本社でありSIEではない点を重く見て、PS VR2の終わりを意味しないと書いた。日本では、Mogura VR(モグラブイアール)やGameBusiness.jp(ゲームビジネス・ドット・ジェイピー)が、米国の記録をもとに事実関係を伝えている。
投資家の目で整理すると、構図はこうなる。十数年分の研究開発は、特許という形で眠っていた。ソニーはそれを手放し、メタは束ねた。家庭向けVRの土台は、ハードもストアも、そして権利も、ますますメタ1社に集まっていく。その上で新しい会社が稼げるのは、人が毎晩帰ってくる「場所」を握ったときだけになりつつある。

今後:いつ、何が見えてくるか

最初に動きが見えるのは、残りの特許の行方だ。米国の180件のうち、メタへの名義変更が登録されたのは43件にとどまる。残りの米国分と、日本の96件を含む海外の239件の手続きが、これから各国の特許庁で順に記録されていく。PS VR2を手がけるSIEの名義の特許が、同じようにメタへ動くかどうかも焦点になる。いまのところ、その記録はない。
年末には、VRChatの同時接続者数が試される。年越しの瞬間は毎年のように記録が生まれる日で、2026年の元日にも14万8,886人を集めた。2月の『超かぐや姫!』のライブが示したように、日本発のイベントが、世界の記録を押し上げる力を持ち始めている。
2027年春には、メタのVRメガネが米国で発売される。ヘッドセットを嫌って離れた大人を、100グラムの軽さで呼び戻せるかどうかが、最初の数か月の売れ行きで見えてくる。同じ2027年には、『Gorilla Tag』のスマートフォン版も出る予定だ。VRChatはすでにスマホで遊べ、Horizon Worldsはスマホ専用になった。ソーシャルVRの「場所」が、ヘッドセットの外へ広がっていく流れは、さらに強まりそうだ。
パソコンでVRを楽しむ熱心な層に向けては、バルブが9月に予約を始めたヘッドセット「Steam Frame(スチーム・フレーム)」がある。価格は1,059ドル(約16万7,000円)からで、名作『Half-Life: Alyx(ハーフライフ・アリックス)』が付いてくる。この値段からみても、狙いは裾野を広げることより、熱心なファンに応えることにある。
そして2028年からは、ソニーが手放した米国特許の期限が順に切れ始める。最後まで残るものは、2041年まで有効だ。メタは少なくともその頃まで、ソニーの発明を自社の盾として使える。
VRで価値を持つのは、もはや1本ずつ売るソフトではない。人が毎晩帰ってくる「場所」と、その場所へ人を運ぶ機械の権利だ。ソニーは機械の権利を手放し、メタはそれを束ねた。そして「場所」を握ったのは、無料で扉を開けているVRChatだった。
