バーチャルマーケットとは──世界最大級のメタバース「即売会」の正体

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バーチャルマーケット(通称Vket)を一言で説明するなら、「ソーシャルVR空間のなかで開かれる、世界最大級の展示即売会」である。主催は東京・恵比寿に本社を置く株式会社HIKKY。会場は独立した専用アプリではなく、世界中のユーザーがアバターで生活する人気プラットフォーム「VRChat」の上に構築される。来場者は自分のアバターのまま会場という名の巨大な3D空間に降り立ち、通路を歩き、他の来場者とボイスチャットで雑談し、気に入ったブースに立ち寄る。要するに、コミックマーケットのような同人即売会の熱量を、そっくりそのまま三次元の仮想都市に移植したようなイベントだと考えると分かりやすい。

Vketで売り買いされる中心的な「商品」は、アバターやアバター用の衣装、アクセサリー、家具、ワールド用ギミックといった3Dデータである。VRChatの住人にとってアバターは着せ替え人形であると同時に自己そのものであり、「新しい服」や「新しい体」を買う場としてVketは機能してきた。個人の3Dクリエイターが数百円から数千円で自作モデルを頒布し、その売上が次の創作の原資になる。この一次創作の生態系こそがVketの土台だ。加えて近年は、リアルの物販とも接続している。仮想空間のブースで実在商品を眺め、そのままEC的に注文して自宅へ届けてもらう、といった導線も一般的になった。

規模も桁違いだ。会期中は24時間いつでも無料で入場でき、VRヘッドセットがなくてもWindows PCから参加できる。この間口の広さと、世界中のタイムゾーンをまたいで人が絶えない構造から、Vketは複数のギネス世界記録を保持している(HIKKYは2024年夏時点で「4つ目のギネス世界記録」達成を告知している)。「VRイベントの最多出展ブース数」といった記録は、その象徴だ。無料・24時間・アバターで誰でも、という三点が、後述する企業出展の価値をも規定している。

歩みと2026──「熱」を掲げる16回目、舞台はパラリアル秋葉原

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Vketの初回は2018年8月26日。VRChat上に約76サークルが集まり、出展企業はわずか2社という、手作りの同人イベントだった。それが2019年3月の第2回で約12万5000人、同年9月の第3回で約70万人へと急拡大し、2020年末から2021年始の回で来場者100万人を突破。コロナ禍で人が現実の会場に集まれなかった時期に、「集まれる仮想の場所」への需要が爆発したことも追い風になった。2024 Summerは130万人超、そして直近の2025 Summer(通算14回目)はバーチャル会場に135万人が来場し過去最高を更新している。7年で企業2社・76サークルから135万人規模へ──この成長曲線がVketの現在地だ。

今回の「バーチャルマーケット2026 Summer」は通算16回目にあたる。会期は2026年7月11日(土)から26日(日)までの16日間で、参加費は無料。HIKKYは2026年を通じた年間テーマに「熱」を掲げ、夏の回のテーマを「Ignition Point(着火点)」とした。創作意欲に火を付ける起点、という含意である。企業出展の舞台となるのは、電脳都市として描かれた「パラリアル秋葉原」と、夜のショービジネス街をモチーフにした「パラリアルブロードウェイ」の2会場。ここでいう「パラリアル(Parallel + Real)」は、現実の都市を下敷きにしながら仮想ならではの誇張を加えるHIKKY流の世界観設計を指す言葉で、過去には「パラリアル東京」「パラリアルハワイ」などが登場してきた。一般サークルの募集枠は800を超え、これに企業ブースが加わる。

企業ブースの陣容は段階的に公開された。第1弾は6月24日、遊園地・アパレル・防災・金融・百貨店など業種を横断する初出展組を中心に発表され、7月1日の第2弾で夏祭りや官公庁ブースが加わった。個々の企業についてはHIKKYが連日、単独のプレスリリースを重ねている。技術面でもう一点押さえておきたいのは、HIKKYがVRChat上のイベントだけでなく、ブラウザだけで動く独自のWebメタバース基盤「Vket Cloud」を開発・提供している点だ。アプリのインストールを介さずURLを開くだけで仮想空間に入れるこの技術は、Vketで培った知見を企業のメタバース案件へ横展開するためのエンジンになっている。

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文部科学省──「白書の中に飛び込む」科学技術・イノベーション啓発

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Vketの奥行きを象徴するのが、営利企業に交じって出展する文部科学省の存在だ。第2弾で発表された文科省のブースは、同省が毎年まとめる「科学技術・イノベーション白書」を土台にした体験型の展示である。来場者はいわば白書という一冊の本の内側へ飛び込み、これからの科学やイノベーションが生み出す「少し先の未来」に触れる、という趣向だ。HIKKYの説明によれば、本の中に入り込むギミックを通じて、来場者自身が技術発展の物語の登場人物になったかのような没入感を得られる。

官庁がなぜVRの即売会に出るのか、という疑問はもっともだ。しかし文科省にとってVketは、白書という硬めのコンテンツを、ふだん科学技術政策に関心を持たない若年層へ届けるための希少なチャネルになっている。紙やPDFの白書を自発的に読む人は限られるが、アバターで遊びに来た人がついでにブースへ立ち寄り、体を動かして未来の科学に触れれば、接点は自然に生まれる。日本政府はメタバースの行政・社会実装にも本腰を入れ始めており、総務省は2025年9月に「社会課題の解決に向けたメタバース導入の手引き」を公表している。文科省のVket出展は、こうした公共部門のメタバース活用の、最も可視化された事例のひとつと言える。

富士急行──創立100周年、絶叫で加速する「超FUJIYAMA!」

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第1弾で最も話題をさらったのが富士急行だ。2026年に創立100周年を迎える同社は、これを機にHIKKYと共同で「XR年間プロジェクト」を始動し、その第一弾として富士急ハイランドをVketへ初出展させる。目玉は、2026年7月にちょうど開業30周年を迎えるキング・オブ・コースター「FUJIYAMA」をバーチャル化した「超FUJIYAMA!」である。HIKKYが「世界初」とうたうこのアトラクションは、乗客の叫び声(声量)に反応して加速する音声連動システムを搭載し、実機の最大4倍にあたる時速約520km相当まで加速する。360度の実写映像を使い、ライド中の絶叫シーンを自動撮影する機能まで実装されるという、まさにVRならではの「物理的にありえないコースター」だ。

ブースには「スゴクナガシマスカ」と名付けられた涼感VRクイズライドも用意され、夏の暑さのなかで涼を感じながら楽しめる企画になっている。さらに富士急は、来場者と長く付き合うための仕掛けとして「富士急ハイランド バーチャルコミュニティ」を発足させた。VRChatの有力コミュニティ6組(Ephemeral、LuminouSplash、御領主後援会、サキュバス酒場LILITH、どりーむぷらねっと、マジぎゃる学園)が「富士急バーチャルアンバサダー」として参加し、会期中のブース内ステージイベントなどで来場者との接点をつくる。単発の広告出稿ではなく、100周年を起点に中長期でXR体験を積み重ねていく宣言としてこの出展を位置づけている点が、ほかの初出展企業と一線を画す。

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能美防災──防災をアクションゲームに、「のぼれ!ファイアービルディング」

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火災報知設備やスプリンクラーで知られる防災大手・能美防災の出展は、B2B企業がVketをどう使うかの好例だ。同社が公開するのは3D防災アクションゲーム「のぼれ!ファイアービルディング」。プレイヤーは火災が発生したビルを舞台に、燃えるオフィスデスクや噴き出す炎をかわしながら上階を目指し、最上階の巨大な発信機(火災報知機の押しボタン)を押してスプリンクラーを作動させ、消火成功を目指す。ゲームの体裁を取りながら、発信機を押す→スプリンクラーが動く、という防災設備の基本動作を体で覚えさせる設計になっている。

ふだん一般消費者と接点を持ちにくいインフラ系メーカーにとって、Vketは自社の社会的役割を「遊びながら理解してもらう」場になる。パンフレットで消火の仕組みを説明されても記憶に残りにくいが、炎から逃げ回った末に自分で発信機を叩いた体験は忘れにくい。防災という真面目なテーマを没入型ゲームに翻訳したこのブースは、Vketの企業出展が「広告」から「体験を通じた理解の醸成」へ軸足を移していることを端的に示している。

AlphaTheta──VRのDJたちと共創した「XDJ-AZ」

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DJ機器の世界的ブランドAlphaTheta(旧Pioneer DJの系譜を継ぐ企業)も初出展する。展示するのは、プロフェッショナル向けオールインワンDJシステム「XDJ-AZ」を忠実に再現した公式3Dモデルだ。特筆すべきはその作り方で、AlphaThetaはVRChat上で実際に活動するDJ14名を招いてコミュニティ座談会を開き、そこで集めた「VRで機材に触れるならこうあってほしい」という声を反映して3Dモデルを開発した。メーカーがユーザーコミュニティと共創してデジタルツインを作る、という現代的なアプローチである。

このモデルはパラリアルブロードウェイのブースに置かれ、来場者はジョグホイールやミキサーの細部を間近で観察できるほか、ジョグに触れるとスクラッチ音が鳴ったりレゲエホーンを鳴らせたりといったインタラクションを楽しめる。会場BGMに連動したライティング効果も仕込まれている。アンケートに答えた来場者にはこの3Dモデルがプレゼントされる予定で、VRChat内には音楽やクラブカルチャーを愛好する層が厚いことを踏まえれば、実機の購入体験へと橋を架ける狙いは明快だ。VR空間のDJ文化と実在ブランドが噛み合った、コミュニティ主導型プロモーションの典型と言える。

洋服の青山(青山商事)──スーツ×特撮の「VRスーツヒーローショー」

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「洋服の青山」「SUIT SQUARE」を展開する青山商事の初出展は、意外性で際立つ。ブースの主役は、スーツ姿のヒーローが迫力のアクションを繰り広げる「VRスーツヒーローショー」。しかもモーションアクターとして、仮面ライダー主演俳優として知られる井上正大を起用しており、スーツと特撮ヒーローという一見遠い二つを、モーションキャプチャーで一本に結んでいる。会場ではスーツにまつわるミニクイズや、青山商事の社員によるバーチャル接客・座談会イベントも催される。

ビジネススーツという成熟しきったカテゴリーで、若い世代に「スーツはかっこいい」と感じてもらうのは容易ではない。テレビCMや店頭POPでは届きにくい層に対し、ヒーローショーという娯楽の文脈にスーツを溶かし込み、アバターの目線で「憧れ」を演出する。青山商事の出展は、コモディティ化した商材ほど体験へ転換する余地が大きい、というVket的マーケティングの教科書的な実例になっている。

サントリー──「ほろよい」片手にVR夏祭り、史上初のエンディング演出

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飲料大手サントリーは、今回で6回目という常連組だ。第2弾で公開されたブースのタイトルは「『ほろよい』片手にVR夏祭りを満喫!驚きのエンディングも?!」。低アルコールRTD(缶チューハイ)ブランド「ほろよい」の魅力を詰め込んだ夏祭り空間を制作し、HIKKY公式のコラボキャラクター「大人Vketさん」と共演する。祭りの締めくくりには「Vket史上初」とうたうダイナミックなエンディング演出が用意されている。

テックギーク視点で見逃せないのは、サントリーが扱う主役ブランドを乗り換えてきた点だ。2025 Summerの出展は「アゲアゲ↑↑サントリーのノンアル祭り!!」と題し、オールフリーなどノンアルコール飲料を軸にしていた。過去回も同社のVketブースはノンアル訴求が基調だったが、2026 Summerは主役をあえて低アルコールの「ほろよい」に据えている。ノンアルで築いた「気軽に楽しむ」文脈を、夏祭りという季節性の高い体験に載せ替えつつ、飲用シーンの中心をずらしてきた格好だ。6回積み上げた常連ならではの、ブランドポートフォリオを回しながら毎回の来場者に新鮮さを提供する運用が透けて見える。

その他の出展企業──害虫駆除から北斗の拳、オカダマニラまで

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一社一社が濃いのがVketの特徴で、上記以外にも個性的なブースが並ぶ。害虫防除のアース製薬は、ゴキブリを模した「Gモンスター」やダニを模した「Dモンスター」を「ゴキジェットプロ」「ダニアーススプレー」で退治する没入型の害虫駆除ゲームを展開し、遊びながら害虫の生態や虫ケアの方法を学べる構成にした。静岡県焼津市は自治体として9回連続という皆勤に近い出展で、マグロ・カツオ・桜エビをタモですくう「焼津市おさかなパニック!」を通じて「さかなのまち」をアピールする。コアミックスは『北斗の拳』を軸に、「北斗百裂拳」のモーションギミックやケンシロウのコスプレセット、ジャギのヘルメットといったアイテムを販売する。

エンタメ系ではユニバーサルエンターテインメントが8回連続で出展し、フィリピンの統合型リゾート「オカダマニラ」をモチーフにした「OKADA MANILA WORLD」をパラリアルブロードウェイに展開、ホテル2泊3日への招待キャンペーンも実施する。金融からは城北信用金庫が、インターネット支店「おちゃのま支店」の開設を記念して初出展し、「100万円で叶えたい夢」をテーマにした参加型体験を用意した。ほかにも大丸松坂屋百貨店が新作「ヒナミ」「ルシル」を含む試着可能なオリジナル3Dアバターを、群馬電機が街頭でおなじみの音声POP「呼び込み君」を初めて3Dモデル化して980円(税込)で、それぞれ頒布する。PC分野ではマウスコンピューターが2回連続で「Vket推奨PC」を展開し、パチスロ大手のサミーは7月1日にオープンした常設VR空間「サミーワールド」(『東京リベンジャーズ』コラボエリアを含む)へVket会場から誘導ポータルを設置する。遊園地から百貨店、信用金庫、官公庁、パチスロ、防災まで──業種の振れ幅そのものが、Vketが特定ジャンルの祭りではなく、あらゆる産業のショーケースになっていることを物語る。

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リアルでも交わる──VketReal 2026 Summer

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Vketはもはや仮想空間だけのイベントではない。バーチャル会期に重なる2026年7月25日(土)・26日(日)の2日間、東京・秋葉原の「ベルサール秋葉原」1階・2階の2フロアで、リアル併催イベント「VketReal 2026 Summer」が開かれる。ここでは、ふだんVRChat上で暮らすユーザーが物理的な現実の場所に集い、最新のXR技術を使って、複雑な操作なしに仮想空間の人々と対話的にやり取りできるアクティビティを体験できる。バーチャルとリアルの両方で活動するクリエイターの展示も並ぶ。

VketRealは、アバターと仮想生活を大切にする人々が「リアルでも顔を合わせる」ための装置だ。前回のVketReal 2025 Summerには5万人が来場しており、オンラインの祭りがオフラインの動員力を持ち始めていることを示した。バーチャル135万人・リアル5万人という2025 Summerの二層構造は、Vketが「オンラインとオフラインを往復する体験プラットフォーム」へ進化したことの証左であり、企業にとっては仮想の接点で生まれた関心を、その足で会場に来てもらうところまで一気通貫で設計できる意味を持つ。

テックギークはどう見るか──「共創マーケティング」の現在地と2026の先

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日本のテック系メディアの報道姿勢は明確だ。MoguLive、PANORA、VR Inside、4Gamer、リアルサウンドといったXR・ゲーム系媒体は、超FUJIYAMA!の音声連動や呼び込み君の3Dモデル化といった「絵になる」ギミックを軸に、出展発表のたびに速報を打っている。東京新聞がPR TIMESと連携して開催決定を取り上げるなど一般紙系にも露出は広がり、Vketは「一部のVRマニアの祭り」から「毎シーズン報じられる恒例のニュース」へと位置づけを変えた。話題の中心が常に個別ブースの体験内容にある点は、この種のイベント報道としては健全で、裏を返せば各社が「記事になる体験」を競って設計している構図でもある。

より本質的な論点は、「メタバースは終わった」という2023年以降の冷ややかな空気のなかで、なぜVketだけが企業を集め続けるのか、である。ビジネス誌ダイヤモンド・ビジョナリーは、Vketの強みを「共創」という言葉で説明する。個人クリエイターとファンが作品を介して出会い、その熱量がSNSで連鎖していく文化が土台にあり、企業ブースもその渦のなかに置かれる。同記事が紹介するHIKKYの来場者調査では、企業ブースに10分以上滞在した人が約6割、出展商品に興味や購入意欲を持った人が約7割にのぼったという。花王が「SNSでの反響の多さに驚いた」と語り、大丸松坂屋が食品を仮想空間で買う新しい体験を、焼津市が地域活性化の手応えを報告するなど、出展側の評価も具体的だ。求められているのは「届ける情報」ではなく「感じる体験」であり、Vketは「伝える」から「感じてもらう」への転換を安価に試せる実験場になっている、という整理である。

テックギークの目で今後の動きを予測するなら、注視すべきは三つだ。第一に、季節性。HIKKYは年2回(夏・冬)の開催を定着させており、2026 Summerの実績次第で、例年通りなら2026年末に「2026 Winter」がアナウンスされる可能性が高い。第二に、常設化とブラウザ化。サミーが常設ワールド「サミーワールド」を構え、HIKKYがブラウザで動く「Vket Cloud」を磨いている流れは、Vketを「16日間の祭り」から「いつでも入れる常設のメタバース街区」へ拡張しようとする動きだ。アプリ不要でスマホからでも入れる導線が整うほど、来場者の裾野は広がる。第三に、B2XR案件への波及。富士急行が創立100周年を機にHIKKYと年間XRプロジェクトを組んだように、Vketは単発の出展枠を売る場から、企業のXR戦略の入り口へと役割を広げつつある。「メタバースの冬」を横目に、Vketは体験型マーケティングと共創カルチャーという二つのエンジンで、静かに、しかし着実に版図を広げている。2026年夏の16日間は、その現在地を測る定点観測の好機になる。


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