摘要

Roblox 是用户自行制作游戏并共同游玩的全球最大规模"共体验平台"之一,CEO 戴维·巴斯祖基是一位从教育用物理仿真软件开发者起步的技术人员。本文基于一手资料,追溯其出生于加拿大移民家庭的少年时代、在斯坦福大学的求学经历、创办 Knowledge Revolution 直至创立 Roblox 的历程。此外,本文综合梳理了 Altos Ventures、Andreessen Horowitz 等硅谷主要风险投资机构(VC)如何评价巴斯祖基与 Roblox,并多角度审视 2026 年年龄验证监管所引发的业绩指引下调及未来展望。


什么是Roblox——不是"游戏",而是"人们聚集的场所"

初次听说Roblox的人首先应当把握的一点是:它并非一款"游戏"。Roblox是一个"平台(基础设施)",供全世界的用户自行创作游戏和虚拟空间,并相互游玩。

把视频领域的YouTube拿来类比就容易理解了。正如YouTube既是"观看视频的场所",同时也是任何人都能"上传视频的场所"一样,Roblox既是"游玩游戏的场所",同时也是任何人都能"制作并发布游戏的场所"。事实上,平台上罗列的无数作品并非Roblox公司员工所制作,而是出自全球普通用户(其中许多是十几岁的青少年)之手。

用户可以使用名为"Roblox Studio(罗布乐思工作室)"的免费创作工具,将赛车游戏、店铺经营模拟、密室逃脱游戏,乃至虚拟演唱会场地等所有想象中的内容化为现实。已发布的作品被称为"体验(Experience)",玩家通过操控自己的化身——头像——穿梭于这些世界之间,与朋友一边聊天一边共度时光。无论是智能手机、PC还是家用游戏机,几乎可以从任何终端访问同一个世界,这也是其特色之一。

让这个经济圈得以循环运转的是名为"Robux(罗巴克斯)"的虚拟货币。玩家购买Robux用于购买游戏内的道具和功能,而创作出热门作品的创作者则可以将所获得的Robux兑换成现实货币。也就是说,Roblox不仅仅是一个游乐场,而是作为一个能让十几岁的青少年获得现实收入的"创作者经济(Creator Economy)"在运作。根据Roblox公司的披露,2025年全年创作者获得的总金额超过了15亿美元(约2,390亿日元。本文中的金额若无特别说明,均按2026年5月中旬的汇率水平1美元≈159日元换算为日元),排名前1,000位的创作者平均收入约为130万美元(约2,070万日元)。

Roblox公司本身并不将自家称作"游戏公司"。该公司提出的使命是构建"人类共同体验(human co-experience=人们共同体验)平台",并解释说这是为人们提供一个相聚、游玩、学习、交谈、培育友情的场所。这个"共同体验"一词,在理解本文主角——CEO戴维·巴斯祖基(David Baszucki)的世界观时,是需要反复回归的关键词。

从数字上看其规模便能感受到它的庞大。2025年全年的日活跃用户(DAU)平均约为1亿2,650万人,第三季度创下了1亿5,200万人的峰值。月活跃用户数在同年内从约2亿8,000万人扩大到约3亿8,000万人。2025年全年营收为49亿美元(约7,790亿日元),同比增长36%,与用户支付总额相近的"预订收入(Bookings)"达到了68亿美元(约1兆800亿日元)。该公司创立于2004年,于2021年3月以股票代码"RBLX"在纽约证券交易所(NYSE)上市。总部位于加利福尼亚州圣马特奥。

出生于加拿大移民家庭——从温尼伯到明尼苏达

大卫·布伦特·巴舒奇(David Brent Baszucki)于1963年1月20日出生于加拿大马尼托巴省温尼伯。他的父母海伦和保罗相识于萨斯喀彻温大学。家族的根源在乌克兰,父母双方都是移居加拿大西部的乌克兰裔移民的后代。一家人后来经由加拿大东部辗转移居至美国,大卫则在明尼苏达州伊登普雷里度过了自己的少年时代。

伊登普雷里时期的少年巴舒奇,是一个典型的"喜欢动手的孩子"。他骑着越野摩托车四处驰骋,自己动手制作卡丁车,以此满足对速度的渴望。与此同时,他也有内省的一面——翻阅百科全书的书页,如饥似渴地吸收各种知识,并通过科幻小说畅游于未知的世界。他还守在家中的Apple II电脑前,在十几岁时便自学掌握了编程。可以说,贯穿日后罗布乐思(Roblox)的"用自己的双手创造世界"这一思想的雏形,早在此时便已萌芽。

他的弟弟格雷格·巴舒奇(Greg Baszucki)也就读于同一所伊登普雷里高中。这对兄弟后来成为巴舒奇首次创业项目——Knowledge Revolution公司——的共同创始人。从家庭环境来看,既有第二代、第三代移民特有的勤勉,又兼具允许孩子通过实验来满足好奇心的自由氛围。巴舒奇日后所言"孩子在创造时比在消费时更加投入"的信念,首先正是建立在他自己少年时代的切身体验之上的。

学生时代与学历——"问答天才"、斯坦福大学,以及太空殖民地的梦想

巴舒奇于1981年从伊登普雷里高中毕业(1981届)。其母校所在的伊登普雷里学区在多年后发行的校友专题文章中,将他介绍为"益智天才(Quiz Whiz)"。事实上,他曾担任校内益智节目战队(quiz bowl)的队长,在知识竞赛的舞台上展现出领导力。

不过,把他视为"只会读书的少年"并不准确。高中时期的巴舒奇隶属于越野跑和滑雪队,在足球项目中作为校队(varsity)成员上场比赛。此外,他还是在"鹰乐队(Eagle Band)"中吹奏萨克斯的音乐少年。智力、运动、艺术皆有涉猎——这种"博而精"的特质,日后串联起他作为经营者重新审视"游戏是什么""学习是什么""沟通是什么"等领域边界的形象。

作为反映其学生时代他人观感的资料,毕业纪念册上的图说颇为有趣。其中记载道:他计划升入大学,未来立志要"设计太空殖民地(design space colonies)",而在校期间"学校生活中最快乐的事,就是漫无目的地闲晃(messing around)"。宏大的技术雄心与不端架子的自我形象并存——这种两面性,与如今身为巨头企业掌舵人却毫无架子、始终以"建造者(Builder)"自称的巴舒奇形象,恰好完美契合。巴舒奇自己回顾母校时也曾说:"我记得在物理课作业里,曾去测量过那座著名的涂鸦桥上的涂层。全是美好的回忆,那是个特别的地方。"比起理论,更乐于实地测量现实中的物体——这种态度,构成了他日后编写物理模拟软件的工程师素养基础。

高中在读期间,他曾在通用汽车(GM)参加暑期实习。被分配到的是研究通过软件控制汽车引擎的实验室。"软件控制物理现实"这一体验,与他日后职业生涯的核心直接相连。

1981年,巴舒奇如愿进入斯坦福大学。专业为电气工程,同时也修读计算机科学。1985年,他取得电气工程学士学位(B.S.)毕业。值得关注的是,他是以"通用汽车学者(General Motors Scholar)"身份毕业的。这是通用汽车授予学业优异学生的竞争性奖学金制度,是他被外部机构明确评价为"优秀工学专业学生"的客观佐证。在校期间出任益智战队队长、作为竞争性奖学生毕业,以及横跨运动与音乐的活动广度——综合来看,与其说学生时代的巴舒奇是单点突破型的秀才,不如说他被视为好奇心广泛、不矫揉造作的"综合实力型"人物,这样的评价更为妥当。

斯坦福时期,他通过该校的"LOTS(Low-Overhead Time Sharing,低开销分时系统)"项目获取计算资源,加深了对计算的理解。日后,他还作为演讲嘉宾受邀出席斯坦福商学院主办的面向经营者的讲座系列"View From The Top",他与母校的关系在毕业后仍在延续。

工作经历 — "互动物理学"教会我的事

从斯坦福大学毕业四年后的1989年,大卫·巴舒奇与弟弟格雷格一同在加利福尼亚州圣马特奥创立了"知识革命(Knowledge Revolution)"公司。该公司向世人推出的产品,正是教育用物理仿真软件"互动物理(Interactive Physics)"。

主导这款软件开发的正是巴舒奇本人。他用Object Pascal语言为Macintosh Plus编写了一款通用的物理仿真程序。用户可以在屏幕上拖动零件、铰链、绳索和弹簧并加以组合,自由地构建并测量二维的物理实验。1989年发售的"互动物理"广受学生和教师的欢迎,最终被翻译为9种语言,售出数百万套,取得了巨大成功。1990年代初期,他还推出了面向机械设计的姊妹软件"工作模型(Working Model)"。

也正是在此时,孕育出了巴舒奇作为创业者原点的"洞察"。他注意到,年轻的学生们使用"互动物理"并不只是为了完成作业,而是会主动制作属于自己的仿真作品,并互相展示交流。比起消费被给予的内容,人们在亲手"创造"某种东西时才会真正沉迷其中——正是这一观察,日后成为了Roblox这一构想的种子。《斯坦福杂志》的报道也提到,这段经历正是他"虚拟世界"构想的起点。

1998年12月,知识革命公司被工程软件巨头MSC Software以2,000万美元(约合32亿日元)收购。巴舒奇此后仍留在MSC Software,于2000年至2002年间担任副总裁兼总经理。作为技术人员创业、打磨产品、出售公司,再到收购方参与经营——通过这一连串经历,他在年轻时便同时掌握了"卓越技术"与"作为事业成立"这两方面的能力。

2003年至2004年间,他开展了名为"巴舒奇及合伙人(Baszucki & Associates)"的天使投资活动,为早期社交网络服务Friendster提供了种子资金。同一时期,他还在圣克鲁兹的广播电台KSCO主持过一档以自由意志主义视角为基调的脱口秀节目,展现出不拘泥于技术人员框架的多元兴趣。顺带一提,他在这一时期加深交往、后来共同创立Roblox的埃里克·卡塞尔,曾在"互动物理"部门担任工程副总裁。对身为同事的卡塞尔的信任,为他下一次挑战奠定了基础。

创业故事 — 埃里克·卡塞尔与门洛帕克的一间小屋

2003年12月,巴舒奇与埃里克·卡塞尔(Erik Cassel)一同,着手打造新平台的初期原型。巴舒奇向卡塞尔提出的构想十分明确——打造"一个人人都能制作自己的游戏、并与他人分享的地方"。其根基在于他从"互动物理(Interactive Physics)"中获得的坚定信念:孩子们会沉迷于"创造"本身。

这个项目最初被称为"eBlocks",随后改名为"GoBlocks""DynaBlocks"。再之后,它被改名为将"机器人(robots)"与"积木(blocks)"组合而成的新造词——"Roblox(罗布乐思)"。两人在加利福尼亚州门洛帕克租下一间小小的办公室,推进开发。分工十分明确:巴舒奇负责制定战略与描绘愿景,卡塞尔则负责构建平台的技术架构。创业初期,二人几乎仅靠彼此之力完成了初版的开发,甚至在制作工具尚未完成之前,就已亲自在平台上做出游戏以作示范。

网站与测试版于2004年上线,作为游戏的正式发布则是在2006年9月1日。早期,巴舒奇以"builderman(建筑者)"为用户名常驻在平台上,亲自向新加入的玩家发送欢迎消息并与他们结为好友。身为经营者,却以自家服务最早期社区一员的姿态行事——这则轶事,正是他"现场主义"的象征。

巴舒奇的构想绝非异想天开。他深受科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》的影响,早在2004年的事业计划中,便已勾勒出人们能够聚集、工作、学习的虚拟空间——也就是日后被称为"元宇宙"的概念。巴舒奇本人将这一构想表述为"3D simulated co-experience(3D模拟下的共同体验)"。早在"元宇宙"这一流行词诞生之前许久,他脑海中的蓝图便几乎未曾改变。

联合创始人卡塞尔的存在,为罗布乐思的故事投下了一抹深沉的光影。卡塞尔于2013年2月11日因癌症离世——正值罗布乐思开始势头渐起之时。巴舒奇日后回忆道,即便在被诊断出癌症之后,卡塞尔依旧"丝毫未改变自己的生活",平静地继续着罗布乐思的工作;他说,这让他领悟到许多关于如何过一种平衡人生的智慧。早早失去联合创始人,却继承其遗志、将平台培育成全球规模——这件事本身,便诉说着巴舒奇的坚韧不拔。

人物形象与领导力 — 将全体员工称为"建设者"的经营者

象征巴祖基领导风格的,是"建造者(Builders)"一词。直至今日,他始终将罗布乐思(Roblox)的全体员工称为"建造者",而非"员工(employees)"。即便公司已从数百人规模成长为数千人规模的上市企业,他依然有意识地坚持这一选择,不愿丢失创业初期"我们是创造者"的那份文化。

他的经营风格常被评价为"基础设施重于排场(infrastructure over spectacle)"。圣马特奥总部的员工将他描绘为一位"一丝不苟、时而沉思"的人物。比起短期内能博取眼球的成果,他更优先脚踏实地地搭建作为根基的机制,宁可拒绝走捷径也要构建根本性的系统——这种姿态是他始终如一的特质。与此同时,他也一直强调,必须将"毫不留情地倾听(ruthless listening)"社群声音的能力,与敢于承担大胆风险的勇气兼而有之。

投资者们的评价也印证了这一人物形象。后文将提及的安德森·霍洛维茨(Andreessen Horowitz)评价巴祖基是一位罕见的创始人——"既是描绘宏大愿景的'tell me(讲给我看)'型CEO,同时也是以执行力交出成果的'show me(做给我看)'型CEO"。第一轮资本(First Round Capital)则赞扬他在二十多年的岁月中对愿景始终如一的坚守,以及不走捷径的态度。

在私人生活方面,巴祖基于2005年与小说家简·埃利森(Jan Ellison)结婚,育有四个孩子。一家人居住在旧金山湾区。2021年于纽约证券交易所(NYSE)上市后,他与妻子共同创立了慈善机构"巴祖基集团(Baszucki Group)"。该集团的资助对象包括心理健康、选举制度革新、环境再生型农业等领域,旗下设有为双相情感障碍研究提供资助的"巴祖基脑科学研究基金(Baszucki Brain Research Fund)",以及非营利组织"代谢心智(Metabolic Mind)"。2022年9月,他与谷歌联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)等人一道,向双相情感障碍研究累计捐赠了1.5亿美元(约合239亿日元)。

另一方面,他的人物形象不只有光,也有阴影。2021年,他被报道为美国薪酬第七高的CEO,年薪达2亿3,280万美元(约合370亿日元,其中大部分为与业绩挂钩的股票报酬)。同年12月,《纽约时报》报道指出,他利用合格小型企业股票(QSBS)相关的税收优惠,合法地规避了大笔的资本利得税。在资产层面,《福布斯》在2025年12月时点估算其净资产约为56亿美元(约合8,900亿日元),但占其中大头的罗布乐思股票在进入2026年后大幅下跌,其持有资产的估值也相应缩水。既是卓越的远见者,同时又身处需对巨型平台守护者之责予以追问的位置——这便是当下的巴祖基。

硅谷的风投如何评价Bushnell和Roblox

对硅谷的风险投资公司(VC)而言,Roblox堪称一座值得世代相传的"教训宝库"。

创业之初的相当长一段时间里,Roblox与高调的融资活动无缘。巴苏基(Baszucki)手握出售Knowledge Revolution所得的资金,Roblox长期以接近自筹资金的方式运营。首次获得正式外部融资是在2009年,由Altos Ventures和First Round Capital领投,初期总计约1,050万美元(约17亿日元)注入公司。

这两家公司"入局"的方式,浓缩了VC的教训。First Round的合伙人克里斯·弗雷里克(Chris Fralic)首次与巴苏基会面是在2007年末。起初,First Round态度迟疑。原因是估值看起来偏高,并感到与自家的投资模型不匹配。即便如此,弗雷里克仍持续关注这家公司。据说契机之一,是他8岁的儿子正沉迷地参与该平台的Beta测试。到了2009年,First Round被Roblox迅猛的改进速度(业务模型迭代已达第87版)以及每周游玩时长从30万小时飙升至160万小时的增长所说服,最终决定出资。Altos Ventures的联合创始人韩·金(Han Kim)更是在2008年金融危机的风口浪尖坚定地支持着Roblox。

2017年3月,Roblox接受了五年多以来首次正式的外部资本注入。这是一轮由Index VenturesMeritech Capital Partners领投、按Index公布的数字约为9,200万美元(约146亿日元)的融资。Index的联合创始人尼尔·里默(Neil Rimer)这样阐述出资理由——"我们对Roblox最为着迷的,是该公司在内部认知上将自己定位为'技术平台'而非'游戏公司'。"

2020年2月,Andreessen Horowitz(a16z)领投了1.5亿美元(约239亿日元)的融资,Roblox估值达到40亿美元(约6,360亿日元)。a16z公开的投资备忘录,如今重读仍极具启发性。该公司写道:"就在人们争论VR/AR何时步入实用阶段之际,全球性元宇宙的基础已在水面之下悄然构筑——就在Roblox之中。"安全性、跨越多个世界的持久身份、可在体验之间轻松迁移——基于这些要素,a16z将Roblox视为元宇宙的头号种子选手。据该公司自有调研显示,美国9至17岁的儿童中有72%曾玩过Roblox。

随后在2021年3月10日,Roblox在纽交所完成了直接上市(Direct Listing)。上市前在私募市场的估值约为295亿美元(约4.69万亿日元)。上市首日,相对于45美元的参考价,开盘价达到64.50美元(市值约419亿美元=约6.66万亿日元),首日收盘价高达69.47美元(按摊薄后计算约453亿美元=约7.2万亿日元)。这是一家长期被视为"儿童游戏"、估值长期被低估的公司,迎来戏剧性重估的瞬间。早期持续支持的投资者收获了巨大回报,上市时据称Altos Ventures持有约23.6%、Meritech Capital持有约11.2%、First Round持有约6.8%的股份。

由此从硅谷VC的视角整合信息,Roblox留下了两条教训。第一,这是"慢火细烤(slow bake=悠悠然烤制)"的典型案例。弗雷里克曾说:"打造超一流企业需要漫长的时间,而在这段时间的大部分里,该公司都会被误解、被低估。"Roblox实现10倍规模的高速增长,是在创业逾十年之后的2016至2019年;唯有那些挺过漫长助跑期、悉心培育社区的投资者,才得以摘取果实。第二——也是更为重要的——在Roblox上获得成功的VC,无一例外地进行着相同的"重新解读"。也就是说,他们将这家公司从"游戏工作室"重新评估为"技术平台"和"基础设施"。Index所言的"技术平台",a16z所言的"元宇宙基础"——措辞虽异,本质相同。"这究竟是单纯的儿童游戏,还是下一代基础设施?"如何回答这一问题,决定了对Roblox投资的成败。而正如后文将述,2026年的当下,完全相同的问题再次被摆到了面前。

2026年的考验——年龄验证监管与业绩指引下调

2026年的Roblox和巴舒奇正处于公司创立以来屈指可数的严峻考验之中。震源是围绕儿童安全的监管与诉讼。

事件的起点要追溯到2025年。同年8月,Roblox封禁了一位曾以引诱并揭发恋童癖者为活动内容的YouTuber(昵称Schlep)的账号,此举招致强烈反弹,要求CEO巴舒奇辞职的在线联署签名突破10万份。此后,针对Roblox的诉讼在美国多个州不断累积,截至2026年已超过140件。德克萨斯、佛罗里达、田纳西、路易斯安那等州的司法部长也纷纷采取了法律行动。

在此背景下,2026年4月15日,该公司与内华达州达成了被该州司法部长亚伦·福特称为"此类案件中史上首例"的和解。和解内容十分沉重。Roblox将向内华达州支付1,200万美元以上(约合19亿日元,部分报道称为1,250万美元),并在三年内拨款1,000万美元(约合16亿日元)用于儿童项目和屏幕使用时间的替代活动。此外,和解协议还包含:对全体用户强制实施年龄认证、限制对未成年人的夜间通知、利用面部年龄推定技术将低龄用户的聊天对象限定在相近年龄段、原则上禁止成年人与16岁以下用户进行除"可信好友"之外的聊天等内容。

事实上,这些安全措施的支柱,是Roblox早在和解之前的2026年1月便已主动迈出的一步。该公司在当月成为"全球首家"要求基于面部识别的年龄认证才能使用聊天功能的大型在线游戏平台。巴舒奇本人也在财报说明会上强调了这一事实。此外,该公司还将引入按年龄划分的账号分级。面向5〜8岁的"Roblox Kids"(默认禁用消息功能,仅限内容成熟度为"最低"或"轻度"的体验)和面向9〜15岁的"Roblox Select"(根据成长情况逐步开放聊天),计划于2026年6月初推出。影响也波及到了创作者一方,自2026年5月19日起,要将游戏面向公众发布,将被要求完成年龄认证、本人身份核实、双因素认证以及付费订阅"Roblox Plus"等。

问题在于,这些安全强化在短期内伴随着巨大的财务代价。在2026年4月30日发布的第一季度财报中,营收同比增长39%达到14亿美元(约合2,230亿日元),预订销售额同比增长43%达到17亿美元(约合2,700亿日元),两项数字均表现强劲。净亏损为2.48亿美元(约合394亿日元),较去年同期有所扩大,但经营性现金流达到了6.29亿美元(约合1,000亿日元)。然而DAU为1.32亿人,虽然同比增长35%,却较2025年末的1.44亿人有所下降。首席财务官(CFO)纳文·乔普拉解释称,年龄认证削弱了聊天等沟通活动的活跃度,进而对依靠口碑获取新用户产生了"二次影响"。

与财报同时发布的是,该公司大幅下调了2026年全年业绩指引。预订销售额预期从此前的82.8亿〜85.5亿美元(约合1兆3,200亿〜1兆3,600亿日元)下调至73.3亿〜76亿美元(约合1兆1,700亿〜1兆2,100亿日元),中位数下调了约10亿美元(约合1,590亿日元)。预订销售额增长率预期为8〜12%(较原先约24%的预想减半以上),营收增长率预期为20〜25%。该公司在致股东信中承认,年龄认证"限制了未完成年龄认证用户在平台上的沟通,也稀释了已完成年龄认证用户的沟通,并使新用户获取放缓"。

巴舒奇将这种阵痛定位为"为正确的长期战略所付出的代价"。他在财报说明会上表示:"我相信,我们与年龄认证一同推出的这些举措,是构建这个平台真正正确的长期方式。"其论据十分明确。通过年龄认证,公司能够"准确掌握谁才真正是18岁以上的用户",而18岁以上市场占据全球游戏市场的约八成。Roblox将自2026年6月8日起,把美国已完成年龄认证的18岁以上用户在体验内消费中创作者的分成比例从原先的26.6%提高至37.8%。把一个面向儿童的庞大平台,以安全性作为"护城河",成熟为能够更深入变现的、包含成年人在内的市场——这正是巴舒奇当下描绘的图景。

各报刊与分析师的报道及未来展望 — 基于VC视角的整合

2026年5月1日,罗布乐思(Roblox)股价暴跌约17〜18%。CNBC以《儿童安全举措拖累预订销售,罗布乐思股价暴跌18%》为题进行报道,各大媒体纷纷以巴苏茨基(Baszucki)的"严峻展望"作为头条标题。截至5月16日,股价大致在43〜44美元(约6,800〜7,000日元)区间波动,最近30天下跌约25%,年初至今累计下跌约46%。

分析师们的反应可谓泾渭分明。美国银行将目标股价从165美元一举下调至48美元(约2万6,200日元→约7,600日元),投资评级也下调至"中性"。摩根大通也将目标价从75美元下调至50美元(约1万1,900日元→约8,000日元)。另一方面,摩根士丹利虽将目标股价从140美元下调至62美元(约2万2,300日元→约9,900日元),但仍维持看多的"增持"评级。TD考恩认为"股价已充分反映现实",罗斯资本则维持"买入"评级。整个市场总体上仍保留"略偏买入"的共识,但目标股价从最低约46美元到最高约171美元,差距悬殊。此外,由凯西·伍德(Cathie Wood)领军的ARK投资在暴跌行情中增持了30万7,000股罗布乐思股票。并非全面悲观,而是清晰的多空对立——这本身,就是当下围绕罗布乐思的"故事"。

若叠加硅谷风投的视角,构图就会变得清晰。如今的空头将罗布乐思视为"撞上监管之墙的儿童向游戏"。与之相对,多头则将其视为"为了成熟为占据全球游戏市场八成份额的成人市场而正在支付一次性通行费的平台"。这无非是上一章所见的历史性对立——"究竟是单纯的儿童向游戏,还是下一代基础设施"——在2026年的重演。当年对这一问题回答"平台"的风投成为了赢家。但是,当时与现在之间存在着决定性的差异。当年的论点是"对成长的解读",而此次的论点则增加了"监管这一外生约束"。换言之,巴苏茨基在过去20年里磨砺出的"慢烤"经营手腕,能否在监管转型这一全新地形上同样奏效——这正是当下被拷问的命题。需要补充的是,罗布乐思在会计上仍持续录得净亏损,而经营性现金流却大幅为正,呈现出独特的结构,如何评价这种"亏损但能赚现金"的特殊盈利结构,也是区分多空的关键论点。

未来的"新动向",可以沿着几个具体的日期来衡量。最近2026年5月19日将严格执行面向创作者的公开发行要求,6月上旬将推出按年龄划分的账号"Roblox Kids"和"Roblox Select",安全框架的全面铺开也预计于6月前完成。6月8日,面向18岁以上内容的创作者分成比例上调将开始生效。而最大的节点,则是按惯例于7月下旬至8月上旬公布的2026年第二季度财报。该公司已预告第二季度DAU将较上季度进一步下降,能否通过这份财报确认"触底",将左右股价的走向。

从中长期来看,巴苏茨基正在加大对AI的押注。据称该公司在内部运行着超过400个AI模型,辅助游戏制作的AI助手新增了能够分析代码并制定工作计划的"规划模式",以及自主测试并修正的功能。2026年2月,公司推出了为生成物增加"交互性"维度的4D生成技术"Cube"。此外,巴苏茨基在财报说明会上提及了名为"罗布乐思现实计划"(Roblox Reality Project)的设想——首个"易用的、支持多人在线的照片级真实(写实)平台",并明确表示该服务不会免费,而将作为付费服务推出。将AI推理从云端迁移至自有GPU数据中心、增建第三座核心数据中心的计划也正在推进。广告业务的扩张、创作者培养项目"Incubator"和"Jumpstart"的启动,也被定位为成长的支柱。

总的来说,2026年的罗布乐思,正活在元宇宙热潮退烧之后的"现实季度"之中。但回想起来,在罗布乐思上赢得胜利的硅谷风投们,最初买入的并非热潮。他们买入的,是耗时十多年的"慢烤",以及把公司重新定义为基础设施而非单纯游戏的经营者的一贯性。面对年龄验证这一监管转型,巴苏茨基能否以同样的耐心流派挺过去?答案尚未揭晓——而分析师目标股价从48美元到171美元的巨大分歧,恰恰是答案尚未揭晓的最好证明。


来源

  • David Baszucki — 维基百科: https://en.wikipedia.org/wiki/David_Baszucki
  • Roblox Corporation — 维基百科: https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox_Corporation
  • Life, the Metaverse, and Everything — 斯坦福杂志: https://stanfordmag.org/contents/life-the-metaverse-and-everything
  • From Quiz Whiz to Roblox Boss — Eden Prairie 学区 Inspire 杂志: https://community.edenpr.org/inspire-magazine-2024/inspire-stories/~board/inspire-magazine-stories/post/from-quiz-whiz-to-roblox-boss
  • Roblox — First Round Capital: https://www.firstround.com/companies/roblox
  • Roblox 获得 9200 万美元融资 — Index Ventures: https://www.indexventures.com/perspectives/roblox-secures-92-million-in-funding/
  • 投资 Roblox — Andreessen Horowitz (a16z): https://a16z.com/2020/02/26/roblox/
  • Roblox (RBLX) 2026 年第一季度财报电话会议记录 — The Motley Fool: https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2026/04/30/roblox-rblx-q1-2026-earnings-call-transcript/
  • 儿童安全措施拖累预订额,Roblox 股价暴跌 18% — CNBC: https://www.cnbc.com/2026/05/01/roblox-rblx-stock-child-safety-earnings.html
  • Roblox 首席执行官对 2026 年预订额发布严峻预测 — TheStreet: https://www.thestreet.com/investing/stocks/roblox-ceo-issues-stark-forecast-on-2026-bookings
  • Roblox 与内华达州达成 1200 万美元和解 — The Nevada Independent: https://thenevadaindependent.com/article/roblox-gaming-platform-reaches-12-million-settlement-with-nevada-enhancing-youth-protections
  • Roblox 推出新的基于年龄的账户和扩展的家长控制功能 — Roblox 新闻编辑室: https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts
  • Roblox 公布 2025 年第四季度及全年财务业绩 — Roblox 投资者关系: https://ir.roblox.com/news/news-details/2026/Roblox-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Financial-Results/default.aspx
  • 美银将 Roblox 目标价从 165 美元下调至 48 美元 — 24/7 Wall St.: https://247wallst.com/investing/2026/05/01/bofa-slashes-roblox-price-target-from-165-to-48-is-the-roblox-growth-story-permanently-broken/
  • Roblox 完成由 Andreessen Horowitz 领投的 1.5 亿美元 G 轮融资 — TechCrunch: https://techcrunch.com/2020/02/26/roblox-raises-150m-series-g-led-by-andreessen-horowitz-now-valued-at-4b/
  • Roblox 以 410 亿美元估值在纽约证券交易所上市 — 华盛顿邮报: https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/11/roblox-ipo/
  • Roblox 上市首日股价上涨,估值达到 450 亿美元 — 彭博社: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-03-10/roblox-reaches-44-billion-valuation-in-direct-listing-debut
  • 2025 年 Roblox 最大创作者平均收入达 130 万美元 — Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/business/the-biggest-roblox-creators-earned-an-average-of-1-3-million-in-2025
  • Roblox AI 助手获得代理工具,可用于规划、构建和自我测试游戏 — The Next Web: https://thenextweb.com/news/roblox-ai-assistant-agentic-tools-planning-procedural-models