Ringkasan
Roblox adalah salah satu "platform pengalaman bersama" terbesar di dunia tempat para pengguna sendiri membuat game dan memainkannya bersama-sama, dan CEO-nya, David Baszucki, adalah seorang teknisi yang memulai kariernya sebagai pengembang perangkat lunak simulasi fisika untuk pendidikan. Artikel ini menelusuri, berdasarkan sumber primer, perjalanan hidupnya mulai dari masa kanak-kanak sebagai keturunan imigran Kanada, studinya di Universitas Stanford, pendirian Knowledge Revolution, hingga pendirian Roblox. Lebih jauh, artikel ini merangkum bagaimana modal ventura (VC) utama Silicon Valley seperti Altos Ventures dan Andreessen Horowitz menilai Baszucki dan Roblox, serta mengkaji secara multidimensi revisi turun panduan kinerja yang ditimbulkan oleh regulasi verifikasi usia tahun 2026 beserta prospek ke depannya.
Apa itu Roblox — Bukan "Game", melainkan "Tempat Berkumpulnya Orang"
Hal pertama yang harus dipahami oleh orang yang baru pertama kali mendengar tentang Roblox adalah bahwa Roblox bukanlah sebuah "game" tunggal. Roblox adalah "platform (landasan)" tempat pengguna di seluruh dunia membuat sendiri game dan ruang virtual, lalu memainkannya bersama-sama.
Akan lebih mudah dipahami jika Anda membayangkan YouTube dalam dunia video. Sebagaimana YouTube adalah "tempat untuk menonton" video sekaligus "tempat di mana siapa pun dapat mengunggah" video, Roblox adalah "tempat untuk memainkan" game sekaligus "tempat di mana siapa pun dapat membuat dan mempublikasikan" game. Faktanya, karya tak terhitung jumlahnya yang berjajar di platform tersebut dibuat bukan oleh karyawan Roblox Corporation, melainkan oleh pengguna umum dari seluruh dunia (yang sebagian besar adalah remaja).
Pengguna dapat menggunakan alat pembuatan gratis yang disebut "Roblox Studio" untuk mewujudkan apa pun yang mereka bayangkan, mulai dari game balap, simulasi pengelolaan toko, game escape, hingga arena konser virtual. Karya yang dipublikasikan disebut "experience (pengalaman)", dan pemain berpindah-pindah melintasi dunia tersebut dengan mengoperasikan avatar yang merupakan perwujudan diri mereka, sembari berbagi waktu sambil mengobrol dengan teman-teman. Salah satu cirinya adalah pengguna dapat mengakses dunia yang sama dari hampir semua perangkat, seperti ponsel pintar, PC, dan konsol game rumahan.
Yang mengedarkan ekosistem ekonomi ini adalah mata uang virtual bernama "Robux". Pemain membeli Robux dan menggunakannya untuk membeli item atau fitur dalam game, sedangkan kreator yang melahirkan karya populer dapat menukarkan Robux yang diperoleh menjadi mata uang nyata. Dengan kata lain, Roblox bukan sekadar tempat bermain, melainkan berfungsi sebagai "creator economy (ekonomi kreator)" di mana para remaja bisa memperoleh pendapatan nyata. Menurut pengungkapan Roblox Corporation, jumlah total yang diterima para kreator sepanjang tahun 2025 melebihi 1,5 miliar dolar (sekitar 239 miliar yen. Jumlah dalam artikel ini, kecuali dinyatakan khusus, dikonversi ke yen Jepang dengan tingkat nilai tukar pertengahan Mei 2026 yaitu 1 dolar ≈ 159 yen), dan 1.000 kreator teratas rata-rata menghasilkan sekitar 1,3 juta dolar (sekitar 20,7 juta yen).
Roblox Corporation sendiri tidak menyebut perusahaannya sebagai "perusahaan game". Misi yang diusung perusahaan ini adalah membangun "platform human co-experience (pengalaman bersama manusia)", dan mereka menjelaskan bahwa misi tersebut adalah menyediakan tempat bagi orang-orang untuk berkumpul, bermain, belajar, berbincang, dan menjalin persahabatan. Kata "co-experience (pengalaman bersama)" ini menjadi kunci yang harus berulang kali dijadikan rujukan dalam memahami pandangan dunia tokoh utama artikel ini, CEO David Baszucki.
Jika dilihat dari angka, skalanya menjadi jelas. Rata-rata pengguna aktif harian (DAU) sepanjang tahun 2025 adalah sekitar 126,5 juta orang, dan pada kuartal ketiga mencatat puncaknya sebesar 152 juta orang. Jumlah pengguna bulanan meningkat dari sekitar 280 juta orang menjadi sekitar 380 juta orang dalam tahun yang sama. Total pendapatan untuk sepanjang tahun 2025 adalah 4,9 miliar dolar (sekitar 779 miliar yen), naik 36% dibandingkan tahun sebelumnya, dan "bookings (pemesanan)" yang mendekati total pembayaran pengguna mencapai 6,8 miliar dolar (sekitar 1,08 triliun yen). Perusahaan ini didirikan pada tahun 2004 dan tercatat di New York Stock Exchange (NYSE) pada bulan Maret 2021 dengan simbol ticker "RBLX". Kantor pusatnya berada di San Mateo, California.
Lahir dari Keluarga Imigran Kanada — Dari Winnipeg ke Minnesota
David Brent Baszucki lahir pada 20 Januari 1963 di Winnipeg, Manitoba, Kanada. Kedua orang tuanya, Helen dan Paul, bertemu di Universitas Saskatchewan. Akar keluarganya berasal dari Ukraina, dan kedua orang tuanya merupakan keturunan imigran Ukraina yang menetap di Kanada bagian barat. Keluarga ini kemudian pindah dari Kanada timur ke Amerika Serikat, dan David menghabiskan masa kecilnya di Eden Prairie, Minnesota.
Pada masa Eden Prairie, Baszucki muda adalah "anak yang gemar menggerakkan tangannya" dalam arti yang paling khas. Ia mengendarai dirt bike dan merakit go-kart sendiri untuk memuaskan hasrat akan kecepatan. Di sisi lain, ia juga memiliki sisi introspektif yang melahap fakta-fakta dengan membuka halaman demi halaman ensiklopedia, serta menjelajahi dunia-dunia asing melalui novel fiksi ilmiah. Lalu, dengan menghadap komputer Apple II yang ada di rumahnya, ia menguasai pemrograman secara autodidak saat masih remaja. Cikal bakal filosofi "membangun dunia dengan tangan sendiri" yang kelak menembus Roblox sudah mulai bertunas pada masa itu.
Adik laki-lakinya, Greg Baszucki, juga bersekolah di Eden Prairie High School yang sama. Kedua bersaudara ini kemudian menjadi salah satu pendiri usaha pertama Baszucki—Knowledge Revolution. Dari sisi lingkungan keluarga, terlihat bahwa ketekunan khas generasi imigran kedua dan ketiga hidup berdampingan dengan kebebasan yang membiarkan rasa ingin tahu anak-anak terpuaskan melalui eksperimen. Keyakinan yang kelak diutarakan Baszucki bahwa "anak-anak menjadi lebih terhanyut ketika mencipta dibandingkan ketika mengonsumsi" pertama-tama didasari oleh pengalaman nyata masa kecilnya sendiri.
Masa Pelajar dan Riwayat Pendidikan — "Si Jenius Kuis", Stanford, dan Impian Koloni Luar Angkasa
Bashucki lulus dari Eden Prairie High School pada tahun 1981 (Class of 1981). Sebuah artikel untuk para alumni yang diterbitkan oleh distrik sekolah Eden Prairie, almamaternya, di tahun-tahun berikutnya memperkenalkannya sebagai "Quiz Whiz" (jenius kuis). Memang, ia menjabat sebagai kapten tim quiz bowl di sekolahnya dan menunjukkan kepemimpinan di arena kompetisi pengetahuan.
Namun, tidaklah akurat memandangnya sebagai "anak laki-laki yang hanya berkutat dengan pelajaran". Pada masa SMA, Bashucki tergabung dalam tim cross-country dan ski, serta bermain sepak bola sebagai anggota varsity (tim utama). Lebih jauh, ia juga seorang anak musik yang meniup saksofon di "Eagle Band". Ia merentangkan tangan ke ranah intelektual, olahraga, sekaligus seni—kualitas "luas dan dalam" inilah yang di kemudian hari mengarah pada sosok eksekutif yang mempertanyakan kembali batas-batas bidang seperti "apa itu permainan", "apa itu pembelajaran", dan "apa itu komunikasi".
Sebagai bahan yang menarik untuk menunjukkan bagaimana ia dipandang di masa pelajar, ada keterangan di buku tahunan kelulusannya. Di sana tertulis bahwa ia berencana melanjutkan ke perguruan tinggi dan bercita-cita di masa depan untuk "merancang koloni luar angkasa (design space colonies)", serta bahwa selama bersekolah "hal yang paling menyenangkan dalam kehidupan sekolah adalah bermalas-malasan (messing around)". Ambisi teknologi yang megah dan citra diri yang santai tanpa kaku berdampingan—dualitas ini cocok sempurna dengan sosok Bashucki saat ini yang, meski memimpin perusahaan raksasa, tidak mengangkat diri di hadapan karyawan dan tetap menyebut mereka "builder". Bashucki sendiri menengok ke almamaternya dan berkata, "Saya ingat dalam tugas fisika, saya pernah mengukur cat dari jembatan coretan yang terkenal itu. Semuanya kenangan baik, tempat yang istimewa." Menemukan kegembiraan dengan benar-benar mengukur objek nyata, ketimbang teori—sikap inilah yang menjadi fondasi seorang teknisi yang kelak menulis perangkat lunak simulasi fisika.
Selama bersekolah di SMA, ia menjalani magang musim panas di General Motors (GM). Ia ditempatkan di laboratorium yang melakukan riset pengendalian mesin mobil melalui perangkat lunak. Pengalaman bahwa "perangkat lunak mengendalikan realitas fisik" inilah yang berhubungan langsung dengan inti kariernya di kemudian hari.
Pada tahun 1981, Bashucki melanjutkan studi ke Stanford University sesuai harapannya. Jurusannya adalah teknik elektro, dan ia juga mempelajari ilmu komputer. Pada tahun 1985, ia lulus dengan meraih gelar Sarjana Sains (B.S.) di bidang teknik elektro. Yang patut diperhatikan adalah bahwa ia lulus sebagai "General Motors Scholar". Ini adalah program beasiswa kompetitif yang diberikan GM kepada para pelajar berprestasi akademik, dan menjadi bukti objektif bahwa ia juga dinilai secara jelas sebagai "mahasiswa teknik yang unggul" oleh lembaga di luar kampus. Penunjukan sebagai kapten tim kuis di kampus, kelulusan sebagai penerima beasiswa kompetitif, dan keluasan aktivitas yang mencakup olahraga serta musik—jika digabungkan, Bashucki di masa pelajar wajar dinilai bukan sebagai siswa unggul satu arah, melainkan sebagai sosok "berkemampuan menyeluruh" dengan rentang rasa ingin tahu yang luas namun tanpa kepura-puraan.
Pada masa Stanford, ia mengakses sumber daya komputasi melalui proyek "LOTS (Low-Overhead Time Sharing)" universitas tersebut dan memperdalam pemahamannya tentang dunia komputasi. Di tahun-tahun berikutnya, ia diundang sebagai pembicara dalam seri kuliah untuk para eksekutif "View From The Top" yang diselenggarakan oleh Stanford Business School, dan hubungannya dengan almamater pun terus berlanjut bahkan setelah lulus.
Riwayat Pekerjaan — Apa yang Diajarkan "Fisika Interaktif" kepada Saya
Pada tahun 1989, empat tahun setelah lulus dari Stanford, David Baszucki bersama adiknya Greg mendirikan "Knowledge Revolution" di San Mateo, California. Produk yang diperkenalkan perusahaan tersebut kepada dunia adalah perangkat lunak simulasi fisika untuk pendidikan bernama "Interactive Physics".
Pengembangan perangkat lunak ini dipimpin langsung oleh Baszucki sendiri. Ia menulis program simulasi fisika serbaguna untuk Macintosh Plus menggunakan bahasa Object Pascal. Pengguna dapat menyusun komponen, engsel, tali, dan pegas dengan menyeretnya di layar, lalu secara bebas membuat dan mengukur eksperimen fisika dua dimensi. "Interactive Physics" yang dirilis pada tahun 1989 diterima secara luas oleh siswa maupun guru, dan akhirnya menjadi karya sukses yang diterjemahkan ke dalam 9 bahasa serta terjual jutaan kopi. Pada awal 1990-an, ia juga meluncurkan perangkat lunak saudaranya untuk desain mekanik, "Working Model".
Di sinilah lahir "kesadaran" yang menjadi titik awal Baszucki sebagai seorang wirausahawan. Ia menyadari bahwa para siswa muda tidak hanya menggunakan "Interactive Physics" sekadar untuk mengerjakan pekerjaan rumah, tetapi mereka dengan sukarela membuat simulasi mereka sendiri dan saling memperlihatkannya satu sama lain. Manusia menjadi lebih tergila-gila ketika "membuat" sesuatu sendiri daripada ketika mengonsumsi konten yang diberikan—pengamatan inilah yang kelak menjadi benih gagasan Roblox. Artikel di Stanford Magazine juga menulis bahwa pengalaman ini merupakan titik awal konsep "dunia virtual" miliknya.
Pada Desember 1998, Knowledge Revolution diakuisisi oleh raksasa perangkat lunak rekayasa MSC Software seharga 20 juta dolar (sekitar 3,2 miliar yen). Baszucki kemudian tetap di MSC Software dan menjabat sebagai Vice President dan General Manager dari tahun 2000 hingga 2002. Memulai bisnis sebagai seorang teknisi, mengasah produk, menjual perusahaan, dan terlibat dalam manajemen di pihak pengakuisisi—melalui rangkaian pengalaman ini, ia menguasai sejak muda kedua sisi dari "teknologi yang unggul" dan "menjadikannya layak sebagai sebuah bisnis".
Selama tahun 2003 hingga 2004, ia menjalankan kegiatan investasi malaikat bernama "Baszucki & Associates" dan menyediakan dana awal kepada Friendster, sebuah layanan jejaring sosial generasi awal. Pada periode ini, ia juga menunjukkan minat yang beragam dan tidak terbatas pada kerangka seorang teknisi, seperti menjadi pembawa acara talk show dengan sudut pandang libertarian di stasiun radio KSCO di Santa Cruz. Selain itu, Erik Cassel yang pada masa ini menjalin hubungan akrab dengannya dan kelak bersama-sama mendirikan Roblox, adalah sosok yang menjabat sebagai Vice President bidang Engineering di divisi "Interactive Physics". Kepercayaan pada Cassel sebagai rekan kerja menjadi fondasi bagi tantangan berikutnya.
Kisah Pendirian — Eric Cassel dan Sebuah Ruangan di Menlo Park
Pada Desember 2003, Baszucki bersama Erik Cassel mulai mengerjakan prototipe awal dari platform baru tersebut. Konsep yang Baszucki tawarkan kepada Cassel sangatlah jelas — menciptakan "sebuah tempat di mana siapa pun bisa membuat gamenya sendiri dan membagikannya kepada orang lain." Yang menjadi dasarnya adalah keyakinan yang ia peroleh dari "Interactive Physics", bahwa anak-anak akan tenggelam dalam aktivitas "membuat" sesuatu.
Proyek ini awalnya disebut "eBlocks", kemudian berganti nama menjadi "GoBlocks", lalu "DynaBlocks". Setelah itu, namanya diubah menjadi "Roblox", sebuah kata gabungan dari "robots" (robot) dan "blocks" (balok). Keduanya menyewa kantor kecil di Menlo Park, California, dan melanjutkan pengembangan. Pembagian peran sangat jelas: Baszucki merancang strategi dan visi, sementara Cassel membangun arsitektur teknis platform. Pada masa-masa awal pendirian, mereka berdua hampir seorang diri menyusun versi awal, dan bahkan sebelum alat pembuat selesai, mereka sendiri sudah mencoba membuat game di atas platform tersebut.
Situs web dan versi beta diluncurkan pada tahun 2004, sedangkan rilis resminya sebagai sebuah game adalah pada 1 September 2006. Pada masa awal, Baszucki tetap aktif di platform dengan nama pengguna "builderman", dan secara pribadi mengirim pesan sambutan kepada pemain yang baru bergabung sembari menjalin pertemanan. Episode ini, di mana ia bertindak sebagai bagian dari komunitas paling awal di layanannya sendiri meskipun berstatus sebagai eksekutif, melambangkan "prinsip terjun langsung ke lapangan" yang ia anut.
Konsep Baszucki sama sekali bukan ide yang aneh atau tiba-tiba. Ia sangat terpengaruh oleh novel *Snow Crash* karya penulis fiksi ilmiah Neal Stephenson, dan sudah menggambarkan sebuah ruang virtual tempat orang berkumpul, bekerja, dan belajar — konsep yang kemudian disebut "metaverse" — pada rencana bisnisnya di tahun 2004. Baszucki sendiri menyebut konsep itu sebagai "3D simulated co-experience" (pengalaman bersama yang disimulasikan secara 3D). Jauh sebelum kata populer "metaverse" muncul, cetak biru di dalam kepalanya hampir tidak berubah.
Keberadaan rekan pendirinya, Cassel, memberikan nuansa yang mendalam pada kisah Roblox. Cassel meninggal dunia karena kanker pada 11 Februari 2013. Hal ini terjadi tepat ketika Roblox baru saja mulai mendapatkan momentumnya. Baszucki kemudian mengenang bahwa bahkan setelah didiagnosis mengidap kanker, Cassel "tidak mengubah apa pun dalam hidupnya" dan terus mengerjakan pekerjaannya di Roblox dengan tenang, dan ia berkata bahwa hal itu telah mengajarkannya banyak hal tentang cara hidup yang seimbang. Kehilangan rekan pendirinya begitu dini, namun tetap mewarisi tekadnya untuk membesarkan platform tersebut ke skala global — hal itu sendiri menceritakan ketangguhan Baszucki.
Sosok Pribadi dan Kepemimpinan — Seorang Pemimpin Perusahaan yang Menyebut Seluruh Karyawan sebagai "Builder"
Kata "Builders" melambangkan kepemimpinan Baszucki. Hingga hari ini, ia tetap menyebut seluruh karyawan Roblox bukan sebagai "employees", melainkan sebagai "Builders". Ini merupakan pilihan sadar untuk tidak kehilangan budaya masa awal pendirian yang berbunyi "kami adalah orang-orang yang menciptakan sesuatu", bahkan setelah perusahaan tumbuh dari skala ratusan orang menjadi perusahaan publik berskala ribuan orang.
Gaya manajemennya kerap digambarkan sebagai "infrastructure over spectacle" (infrastruktur di atas kemegahan). Para karyawan di kantor pusat San Mateo menggambarkan dirinya sebagai sosok yang "teliti, dan kadang reflektif". Ia mengutamakan pembangunan sistem fondasi secara tekun ketimbang hasil jangka pendek yang tampak gemilang, serta menolak jalan pintas demi membangun sistem yang fundamental — sikap inilah yang menjadi ciri khasnya yang konsisten. Pada saat yang sama, ia mengajarkan bahwa kita harus mampu menyeimbangkan antara mendengarkan suara komunitas secara "tanpa ampun (ruthless listening)" dengan keberanian mengambil risiko besar.
Penilaian para investor pun menegaskan citra ini. Andreessen Horowitz, yang akan dibahas kemudian, menilai Baszucki sebagai pendiri langka yang merupakan "CEO tipe 'tell me' (yang mampu menceritakan) dengan visi besar, sekaligus CEO tipe 'show me' (yang mampu menunjukkan) yang membuktikan hasil melalui daya eksekusi". First Round Capital memuji ketekunannya yang tak tergoyahkan terhadap visi yang sudah dipegangnya selama lebih dari 20 tahun, serta sikapnya yang tidak memilih jalan pintas.
Dalam kehidupan pribadi, Baszucki menikahi novelis Jan Ellison pada 2005 dan memiliki empat orang anak. Keluarganya tinggal di San Francisco Bay Area. Setelah pencatatan saham di NYSE pada 2021, ia bersama istrinya mendirikan organisasi filantropi "Baszucki Group". Organisasi ini menjadikan kesehatan mental, inovasi sistem pemilu, dan pertanian regeneratif lingkungan sebagai sasaran dukungannya, serta menaungi "Baszucki Brain Research Fund" yang memberikan hibah bagi penelitian gangguan bipolar, dan organisasi nirlaba "Metabolic Mind". Pada September 2022, bersama dengan salah satu pendiri Google, Sergey Brin, ia menyumbangkan total 150 juta dolar AS (sekitar 23,9 miliar yen) untuk penelitian gangguan bipolar.
Di sisi lain, sosoknya tak hanya menyimpan sisi terang, tetapi juga sisi gelap. Pada 2021, ia dilaporkan menerima imbalan sebesar 232,8 juta dolar AS (sekitar 37 miliar yen, yang sebagian besar berupa kompensasi saham terkait kinerja) sebagai CEO penerima imbalan tertinggi ketujuh di Amerika Serikat. Pada Desember tahun yang sama, The New York Times memberitakan bahwa ia menghindari pajak capital gain dalam jumlah besar secara legal dengan memanfaatkan insentif pajak terkait Qualified Small Business Stock (QSBS). Dari sisi aset, Forbes memperkirakan kekayaan bersihnya pada Desember 2025 sekitar 5,6 miliar dolar AS (sekitar 890 miliar yen), namun saham Roblox yang menjadi bagian terbesar dari kekayaan tersebut mengalami penurunan nilai yang signifikan memasuki tahun 2026, sehingga nilai aset yang dimilikinya pun ikut menyusut secara proporsional. Sebagai sosok visioner yang luar biasa sekaligus pihak yang dituntut tanggung jawabnya sebagai penjaga platform raksasa — itulah Baszucki saat ini.
Bagaimana VC Silicon Valley Menilai Bushnell dan Roblox
Roblox merupakan "harta karun pelajaran" yang patut dikisahkan secara turun-temurun bagi para kapitalis ventura (VC) di Silicon Valley.
Selama beberapa waktu sejak didirikan, Roblox tidak bersentuhan dengan penggalangan dana yang mencolok. Baszucki memiliki dana yang diperoleh dari penjualan Knowledge Revolution, dan Roblox lama dijalankan dalam bentuk yang nyaris mengandalkan dana sendiri. Dana eksternal pertama yang sungguh-sungguh masuk terjadi pada 2009, ketika Altos Ventures dan First Round Capital sebagai pemain utama menginvestasikan dana awal dengan total sekitar 10,5 juta dolar AS (sekitar 1,7 miliar yen).
"Cara masuk" kedua perusahaan inilah yang mengkristalisasi pelajaran bagi VC. Chris Fralic, partner di First Round, pertama kali bertemu dengan Baszucki pada akhir 2007. Pada awalnya, First Round bersikap ragu-ragu. Penilaiannya tampak tinggi, dan mereka merasa tidak cocok dengan model investasi mereka. Meski demikian, Fralic terus mengamati perusahaan ini. Salah satu pemicunya, konon, adalah putranya yang berusia delapan tahun yang dengan tekun melakukan beta test di platform tersebut. Pada 2009, First Round dibujuk oleh kecepatan perbaikan Roblox yang luar biasa (model bisnisnya telah mencapai revisi ke-87) dan oleh pertumbuhan jam bermain mingguan yang melonjak dari 300.000 jam menjadi 1,6 juta jam, hingga akhirnya memutuskan untuk berinvestasi. Bahkan Han Kim, salah satu pendiri Altos Ventures, terus menopang Roblox di tengah-tengah krisis keuangan 2008.
Pada Maret 2017, Roblox menerima modal eksternal sungguhan untuk pertama kalinya dalam lebih dari lima tahun. Penggalangan dana sebesar sekitar 92 juta dolar AS (sekitar 14,6 miliar yen) menurut pengumuman Index, yang dipimpin oleh Index Ventures dan Meritech Capital Partners. Neil Rimer, salah satu pendiri Index, menuturkan alasan investasinya sebagai berikut—"Hal yang paling menarik bagi kami tentang Roblox adalah persepsi internal perusahaan itu sendiri yang memposisikan dirinya bukan sebagai 'perusahaan game', melainkan sebagai 'platform teknologi'".
Pada Februari 2020, Andreessen Horowitz (a16z) memimpin penggalangan dana sebesar 150 juta dolar AS (sekitar 23,9 miliar yen), dan penilaian Roblox mencapai 4 miliar dolar AS (sekitar 636 miliar yen). Memo investasi yang dipublikasikan a16z masih kaya akan wawasan bahkan ketika dibaca ulang sekarang. Perusahaan itu menulis, "Sementara perdebatan tentang kapan VR/AR memasuki ranah praktis terus berlangsung, fondasi metaverse global telah dibangun dengan diam-diam di balik permukaan—di dalam Roblox". Berdasarkan unsur-unsur seperti keamanan, identitas permanen yang melintasi berbagai dunia, dan kemudahan berpindah dari satu pengalaman ke pengalaman lain—dengan landasan inilah a16z melihat Roblox sebagai favorit metaverse. Menurut riset independen perusahaan tersebut, juga diketahui bahwa 72% anak-anak Amerika Serikat usia 9–17 tahun memiliki pengalaman bermain Roblox.
Lalu pada 10 Maret 2021, Roblox berhasil melakukan pencatatan langsung (direct listing) di NYSE. Penilaian di pasar privat tepat sebelumnya adalah sekitar 29,5 miliar dolar AS (sekitar 4,69 triliun yen). Pada hari pertama listing, terhadap harga referensi 45 dolar, harga pembukaan mencapai 64,50 dolar (dengan kapitalisasi pasar sekitar 41,9 miliar dolar AS = sekitar 6,66 triliun yen), dan harga penutupan hari pertama mencapai 69,47 dolar (sekitar 45,3 miliar dolar AS = sekitar 7,2 triliun yen berdasarkan basis terdilusi). Itulah momen penilaian ulang dramatis bagi perusahaan yang lama dianggap sebagai "game untuk anak-anak" dan diremehkan. Para investor yang menopang sejak dini memperoleh imbalan yang sangat besar; pada saat IPO, Altos Ventures dikabarkan memiliki sekitar 23,6%, Meritech Capital sekitar 11,2%, dan First Round sekitar 6,8%.
Dari sini, ketika informasi diintegrasikan dari sudut pandang VC Silicon Valley, Roblox meninggalkan dua pelajaran. Pertama, ini adalah contoh khas dari "slow bake (memanggang perlahan-lahan)". Fralic mengatakan, "Membangun perusahaan kelas satu membutuhkan waktu yang sangat lama, dan selama sebagian besar periode itu, perusahaan tersebut disalahpahami dan diremehkan". Roblox mencapai pertumbuhan pesat berskala sepuluh kali lipat pada 2016–2019, lebih dari sepuluh tahun setelah didirikan, dan hanya investor yang sanggup bertahan melalui masa awal yang panjang serta membesarkan komunitas yang dapat menuai buahnya. Kedua—dan yang lebih penting—para VC yang berhasil dengan Roblox melakukan "pembacaan ulang" yang sama persis seolah dicetak dari satu cetakan. Yaitu, mereka menilai ulang perusahaan ini bukan sebagai "studio game", melainkan sebagai "platform teknologi" atau "infrastruktur". "Platform teknologi" milik Index, "fondasi metaverse" milik a16z—meski ungkapannya berbeda, esensinya identik. "Apakah ini hanya sekadar game untuk anak-anak, atau infrastruktur generasi berikutnya?" Bagaimana menjawab pertanyaan ini telah menentukan keberhasilan atau kegagalan investasi di Roblox. Dan seperti yang akan dibahas nanti, pertanyaan yang sama persis kini, pada 2026, kembali diajukan.
Ujian Tahun 2026 — Regulasi Verifikasi Usia dan Revisi Turun Panduan Kinerja
Roblox dan Baszucki pada tahun 2026 sedang berada di tengah salah satu ujian terbesar sejak perusahaan ini didirikan. Pusat gempanya adalah regulasi dan gugatan terkait keselamatan anak.
Awal mulanya kembali ke tahun 2025. Pada bulan Agustus tahun itu, langkah Roblox menghapus akun seorang YouTuber (dikenal sebagai Schlep) yang melakukan aktivitas memancing dan mengungkap pedofil memicu reaksi balik yang besar, dan petisi daring yang menuntut pengunduran diri CEO Baszucki melampaui 100.000 tanda tangan. Setelahnya, gugatan terhadap Roblox menumpuk di beberapa negara bagian AS, dan pada tahun 2026 jumlahnya telah melampaui 140 kasus. Jaksa Agung negara bagian seperti Texas, Florida, Tennessee, dan Louisiana juga mengambil langkah hukum.
Di tengah situasi ini, pada 15 April 2026, perusahaan menyetujui kesepakatan dengan negara bagian Nevada yang disebut "yang pertama dari jenisnya" (oleh Jaksa Agung negara bagian tersebut, Aaron Ford). Isi kesepakatan ini berat. Roblox membayar lebih dari 12 juta dolar AS (sekitar 1,9 miliar yen; sebagian laporan menyebut 12,5 juta dolar) kepada negara bagian Nevada, dan menyumbangkan 10 juta dolar AS (sekitar 1,6 miliar yen) selama tiga tahun untuk program anak-anak dan kegiatan alternatif waktu layar. Selain itu, dimasukkan pula kewajiban verifikasi usia bagi seluruh pengguna, pembatasan notifikasi malam hari bagi anak di bawah umur, penggunaan teknologi estimasi usia berbasis wajah untuk membatasi lawan bicara obrolan pengguna usia muda hanya pada kelompok usia yang berdekatan, serta ketentuan bahwa pada prinsipnya pengguna dewasa dan pengguna di bawah 16 tahun hanya dapat mengobrol dengan "teman tepercaya".
Sebenarnya, pilar-pilar langkah keselamatan semacam ini sudah ditempuh sendiri oleh Roblox pada Januari 2026, sebelum kesepakatan tersebut. Pada bulan itu, perusahaan menjadi "platform game daring besar pertama di dunia" yang mensyaratkan verifikasi usia berbasis pengenalan wajah untuk penggunaan fitur obrolan. Baszucki sendiri menekankan fakta ini dalam paparan kinerja keuangan. Lebih lanjut, perusahaan juga akan memperkenalkan pembagian akun berdasarkan usia. Yaitu "Roblox Kids" untuk usia 5–8 tahun (fitur pesan dinonaktifkan secara default dan dibatasi hanya pada pengalaman dengan tingkat kematangan konten "minimal" dan "ringan") serta "Roblox Select" untuk usia 9–15 tahun (membuka obrolan secara bertahap sesuai pertumbuhan), yang peluncurannya dijadwalkan pada awal Juni 2026. Dampaknya juga menjangkau sisi kreator, dan mulai 19 Mei 2026, untuk mempublikasikan game ke publik akan disyaratkan verifikasi usia, verifikasi identitas, otentikasi dua faktor, dan langganan berbayar "Roblox Plus", dan lain-lain.
Masalahnya, penguatan keselamatan semacam ini disertai konsekuensi finansial besar dalam jangka pendek. Pada laporan keuangan kuartal pertama yang diumumkan pada 30 April 2026, perusahaan mencatatkan angka yang sama-sama kuat, yakni pendapatan sebesar 1,4 miliar dolar AS (sekitar 223 miliar yen) atau naik 39% dibanding periode yang sama tahun sebelumnya, dan bookings sebesar 1,7 miliar dolar AS (sekitar 270 miliar yen) atau naik 43%. Meski kerugian bersih melebar menjadi 248 juta dolar AS (sekitar 39,4 miliar yen) dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya, arus kas operasional mencapai 629 juta dolar AS (sekitar 100 miliar yen). Namun DAU berada di 132 juta orang, yang memang naik 35% dibanding periode yang sama tahun sebelumnya, tetapi menurun dari 144 juta orang pada akhir tahun 2025. Chief Financial Officer (CFO) Naveen Chopra menjelaskan bahwa verifikasi usia menggerus keaktifan komunikasi seperti obrolan, dan hal itu juga memberikan "dampak sekunder" pada perolehan pengguna baru dari mulut ke mulut.
Dan bersamaan dengan laporan keuangan tersebut, perusahaan secara signifikan merevisi turun panduan setahun penuh tahun 2026. Prospek bookings diturunkan menjadi 7,33 miliar–7,6 miliar dolar AS (sekitar 1,17 triliun–1,21 triliun yen), turun sekitar 1 miliar dolar AS (sekitar 159 miliar yen) pada nilai tengahnya dari perkiraan sebelumnya sebesar 8,28 miliar–8,55 miliar dolar AS (sekitar 1,32 triliun–1,36 triliun yen). Prospek tingkat pertumbuhan bookings menjadi 8–12% (kurang dari setengah dari asumsi sebelumnya sekitar 24%), dan prospek tingkat pertumbuhan pendapatan menjadi 20–25%. Dalam surat kepada pemegang saham, perusahaan mengakui bahwa verifikasi usia "membatasi komunikasi di platform bagi pengguna yang usianya belum diverifikasi, juga menipiskan komunikasi pengguna yang usianya sudah diverifikasi, serta memperlambat perolehan pengguna baru".
Baszucki memposisikan rasa sakit ini sebagai "harga yang dibayar untuk strategi jangka panjang yang benar". Dalam paparan kinerja keuangan, ia menyatakan, "Saya percaya bahwa apa yang kami terapkan bersama dengan verifikasi usia adalah cara jangka panjang yang benar-benar tepat dalam membangun platform ini." Dasar argumennya jelas. Dengan verifikasi usia, "kami dapat memahami secara akurat siapa yang benar-benar berusia 18 tahun ke atas", dan pasar 18 tahun ke atas itu menyumbang sekitar 80% dari pasar game dunia. Roblox akan menaikkan porsi kreator atas pengeluaran di dalam pengalaman oleh pengguna terverifikasi usia 18 tahun ke atas di AS, dari sebelumnya 26,6% menjadi 37,8% (mulai 8 Juni 2026). Mendewasakan platform raksasa untuk anak-anak ini menjadi pasar yang dapat dimonetisasi lebih dalam, termasuk orang dewasa, dengan menjadikan keselamatan sebagai "parit (moat)"—itulah gambaran yang kini digambarkan Baszucki.
Laporan dari Berbagai Media dan Analis serta Prospek ke Depan — Integrasi dari Perspektif VC
Pada 1 Mei 2026, harga saham Roblox anjlok sekitar 17–18%. CNBC melaporkan dengan judul "Langkah-langkah keamanan anak membebani pemesanan, saham Roblox anjlok 18%," dan berbagai surat kabar menyoroti "prospek suram" Baszucki sebagai berita utama. Pada 16 Mei, harga saham bergerak di kisaran 43–44 dolar (sekitar 6.800–7.000 yen), turun sekitar 25% dalam 30 hari terakhir dan sekitar 46% sejak awal tahun.
Reaksi para analis terbelah dengan sangat mencolok. Bank of America memangkas harga target dari 165 dolar menjadi 48 dolar (dari sekitar 26.200 yen menjadi sekitar 7.600 yen) sekaligus, dan menurunkan rekomendasi investasi menjadi "Netral." JPMorgan juga menurunkan target dari 75 dolar menjadi 50 dolar (dari sekitar 11.900 yen menjadi sekitar 8.000 yen). Sementara itu, Morgan Stanley menurunkan harga target dari 140 dolar menjadi 62 dolar (dari sekitar 22.300 yen menjadi sekitar 9.900 yen), tetapi tetap mempertahankan rekomendasi bullish "Overweight." TD Cowen menyatakan "harga saham sudah memperhitungkan realitas," dan Roth Capital tetap pada rekomendasi "Beli." Konsensus pasar secara keseluruhan masih condong ke "agak beli," tetapi harga target sangat terpencar dari titik terendah sekitar 46 dolar hingga titik tertinggi sekitar 171 dolar. Lebih jauh lagi, ARK Investment yang dipimpin Cathie Wood justru menambah kepemilikan saham Roblox sebanyak 307.000 lembar di tengah momen anjlok ini. Bukan pesimisme total, melainkan benturan yang jelas antara pihak bullish dan bearish—dan inilah "narasi" yang melingkupi Roblox saat ini.
Jika kita tambahkan sudut pandang VC Silicon Valley di sini, gambarannya menjadi tajam. Kubu bearish hari ini memandang Roblox sebagai "game anak-anak yang membentur tembok regulasi." Sebaliknya, kubu bullish memandangnya sebagai "platform yang sedang dalam perjalanan membayar tol satu kali demi mematangkan diri menuju pasar dewasa, yang menempati 80% pasar game dunia." Ini tak lain adalah pengulangan edisi 2026 dari benturan historis yang kita lihat di bab sebelumnya—"apakah ini sekadar game anak-anak, ataukah infrastruktur generasi berikutnya?" Dahulu, VC yang menjawab "platform" atas pertanyaan ini menjadi pemenangnya. Namun, ada perbedaan menentukan antara saat itu dan sekarang. Dulu titik perdebatannya adalah "interpretasi pertumbuhan," sementara titik perdebatan kali ini menambahkan "kendala eksogen berupa regulasi." Dengan kata lain, yang dipertanyakan adalah: apakah kepiawaian manajemen "slow bake" yang telah diasah Baszucki selama 20 tahun terakhir masih akan berlaku di medan baru bernama transisi regulasi? Sebagai catatan, Roblox masih membukukan rugi bersih dari sisi akuntansi, namun arus kas operasi-nya jelas positif besar; bagaimana menilai struktur pendapatan unik "rugi tetapi menghasilkan kas" ini juga menjadi titik yang memisahkan kubu bullish dan bearish.
"Pergerakan baru" ke depan dapat diukur sejalan dengan beberapa tanggal konkret. Yang terdekat, pada 19 Mei 2026 persyaratan publikasi umum bagi kreator akan diperketat, dan pada awal Juni akan diluncurkan akun berdasarkan usia "Roblox Kids" dan "Roblox Select," sementara peluncuran penuh kerangka keamanan diperkirakan rampung pada Juni. Pada 8 Juni, kenaikan bagian kreator untuk konten yang ditujukan bagi usia 18 tahun ke atas akan mulai berlaku. Dan tonggak terbesar adalah laporan keuangan kuartal kedua 2026, yang biasanya diumumkan antara akhir Juli hingga awal Agustus. Perusahaan telah memperingatkan bahwa DAU akan kembali turun pada kuartal kedua dibandingkan kuartal sebelumnya, dan apakah laporan keuangan ini dapat mengonfirmasi "titik dasar" akan menentukan arah harga saham.
Untuk jangka menengah-panjang, Baszucki memperkuat taruhannya pada AI. Perusahaan disebut mengoperasikan lebih dari 400 model AI secara internal, dan asisten AI yang mendukung pembuatan game telah dilengkapi dengan "mode perencanaan" yang menganalisis kode dan menyusun rencana kerja, serta fitur otonom yang menguji dan memperbaiki diri sendiri. Pada Februari 2026, mereka meluncurkan teknologi pembangkitan 4D "Cube" yang menambahkan dimensi "interaktivitas" pada keluarannya. Lebih jauh, dalam paparan laporan keuangan, Baszucki menyinggung konsep "Roblox Reality Project"—platform fotorealistik (realistis secara visual) yang mendukung multipemain dengan mudah digunakan, yang merupakan yang pertama dari jenisnya—dan menegaskan bahwa ini akan menjadi layanan berbayar, bukan gratis. Rencana memindahkan inferensi AI dari cloud ke pusat data GPU milik sendiri serta menambahkan pusat data inti ketiga juga sedang berjalan. Perluasan bisnis iklan dan peluncuran program pengembangan kreator "Incubator" serta "Jumpstart" juga diposisikan sebagai pilar pertumbuhan.
Secara keseluruhan, Roblox di tahun 2026 sedang menjalani "kuartal-kuartal realitas" setelah hiruk-pikuk demam metaverse mereda. Namun jika diingat kembali, para VC Silicon Valley yang menang bersama Roblox tidak pernah benar-benar membeli hiruk-pikuk itu. Yang mereka beli adalah "slow bake" yang menuntut waktu lebih dari sepuluh tahun, serta konsistensi pemimpin yang memandang ulang perusahaannya bukan sekadar sebagai game, melainkan sebagai infrastruktur. Apakah Baszucki dapat melewati transisi regulasi berupa verifikasi usia ini dengan kesabaran yang sama? Jawabannya belum ada—dan justru fakta bahwa harga target para analis terbelah dari 48 dolar hingga 171 dolar inilah bukti paling kuat bahwa jawaban itu memang belum hadir.
Sumber
- David Baszucki — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/David_Baszucki
- Roblox Corporation — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox_Corporation
- Life, the Metaverse, and Everything — Stanford Magazine: https://stanfordmag.org/contents/life-the-metaverse-and-everything
- From Quiz Whiz to Roblox Boss — Eden Prairie Schools Inspire Magazine: https://community.edenpr.org/inspire-magazine-2024/inspire-stories/~board/inspire-magazine-stories/post/from-quiz-whiz-to-roblox-boss
- Roblox — First Round Capital: https://www.firstround.com/companies/roblox
- Roblox Mengamankan Pendanaan Sebesar $92 Juta — Index Ventures: https://www.indexventures.com/perspectives/roblox-secures-92-million-in-funding/
- Berinvestasi di Roblox — Andreessen Horowitz (a16z): https://a16z.com/2020/02/26/roblox/
- Transkrip Earnings Call Roblox (RBLX) Q1 2026 — The Motley Fool: https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2026/04/30/roblox-rblx-q1-2026-earnings-call-transcript/
- Saham Roblox anjlok 18% karena langkah-langkah keamanan anak membebani bookings — CNBC: https://www.cnbc.com/2026/05/01/roblox-rblx-stock-child-safety-earnings.html
- CEO Roblox mengeluarkan prakiraan tegas tentang bookings 2026 — TheStreet: https://www.thestreet.com/investing/stocks/roblox-ceo-issues-stark-forecast-on-2026-bookings
- Roblox mencapai penyelesaian senilai $12 juta dengan Nevada — The Nevada Independent: https://thenevadaindependent.com/article/roblox-gaming-platform-reaches-12-million-settlement-with-nevada-enhancing-youth-protections
- Roblox Memperkenalkan Akun Berbasis Usia Baru dan Kontrol Orang Tua yang Diperluas — Roblox Newsroom: https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts
- Roblox Melaporkan Hasil Keuangan Kuartal Keempat dan Tahun Penuh 2025 — Roblox Investor Relations: https://ir.roblox.com/news/news-details/2026/Roblox-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Financial-Results/default.aspx
- BofA Memangkas Target Harga Roblox Dari $165 Menjadi $48 — 24/7 Wall St.: https://247wallst.com/investing/2026/05/01/bofa-slashes-roblox-price-target-from-165-to-48-is-the-roblox-growth-story-permanently-broken/
- Roblox menggalang dana Seri G sebesar $150 juta, dipimpin oleh Andreessen Horowitz — TechCrunch: https://techcrunch.com/2020/02/26/roblox-raises-150m-series-g-led-by-andreessen-horowitz-now-valued-at-4b/
- Roblox melantai di Bursa Efek New York dengan valuasi $41 miliar — The Washington Post: https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/11/roblox-ipo/
- Roblox Mencapai Valuasi $45 Miliar saat Saham Naik pada Debut — Bloomberg: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-03-10/roblox-reaches-44-billion-valuation-in-direct-listing-debut
- Para kreator Roblox terbesar memperoleh rata-rata $1,3 juta pada 2025 — Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/business/the-biggest-roblox-creators-earned-an-average-of-1-3-million-in-2025
- Asisten AI Roblox mendapatkan perangkat agentic untuk merencanakan, membangun, dan menguji sendiri game — The Next Web: https://thenextweb.com/news/roblox-ai-assistant-agentic-tools-planning-procedural-models