Tóm tắt
Roblox là một trong những "nền tảng trải nghiệm chung" lớn nhất thế giới, nơi chính người dùng tự sáng tạo trò chơi và cùng nhau chơi, còn CEO David Baszucki là một kỹ sư xuất thân từ nhà phát triển phần mềm mô phỏng vật lý dành cho giáo dục. Bài viết này theo dõi dựa trên các tư liệu gốc, từ thời niên thiếu sinh ra trong một gia đình nhập cư Canada, đến quá trình học tập tại Đại học Stanford, việc sáng lập Knowledge Revolution và rồi sáng lập Roblox. Hơn nữa, bài viết tổng hợp cách các quỹ đầu tư mạo hiểm (VC) chủ chốt của Thung lũng Silicon như Altos Ventures và Andreessen Horowitz đã đánh giá Baszucki và Roblox ra sao, đồng thời xem xét đa chiều việc điều chỉnh giảm hướng dẫn về kết quả kinh doanh do quy định xác minh độ tuổi năm 2026 mang lại cùng triển vọng trong tương lai.
Roblox là gì — Không phải "trò chơi" mà là "nơi mọi người tụ họp"
Điều đầu tiên mà những người mới nghe về Roblox cần nắm rõ là nó không phải là một "trò chơi" đơn lẻ. Roblox là một "nền tảng (platform)" để người dùng trên khắp thế giới tự mình tạo ra các trò chơi và không gian ảo, rồi cùng nhau chơi chúng.
Sẽ dễ hiểu hơn nếu hình dung YouTube trong thế giới video. Cũng giống như YouTube vừa là "nơi xem video", vừa là "nơi mà bất cứ ai cũng có thể đăng tải video", Roblox vừa là "nơi để chơi game", vừa là "nơi mà bất cứ ai cũng có thể tạo ra và công bố game". Trên thực tế, vô số tác phẩm được trưng bày trên nền tảng này không phải do nhân viên của công ty Roblox tạo ra, mà là do những người dùng phổ thông trên khắp thế giới (phần lớn trong số đó là thanh thiếu niên) tạo nên.
Người dùng sử dụng một công cụ sáng tạo miễn phí có tên "Roblox Studio" để hiện thực hóa những gì mình hình dung, từ game đua xe, mô phỏng kinh doanh cửa hàng, game thoát hiểm cho đến cả những hội trường hòa nhạc ảo. Các tác phẩm được công bố được gọi là "experience (trải nghiệm)", và người chơi điều khiển hình đại diện (avatar) của bản thân để đi lại qua các thế giới đó, vừa trò chuyện với bạn bè vừa chia sẻ thời gian. Một đặc điểm khác là có thể truy cập vào cùng một thế giới từ hầu như mọi loại thiết bị như điện thoại thông minh, PC, máy chơi game gia đình, v.v.
Thứ làm cho vòng tuần hoàn của nền kinh tế này quay vòng chính là loại tiền ảo có tên gọi "Robux". Người chơi mua Robux để sử dụng cho việc mua các vật phẩm và tính năng trong game, còn các nhà sáng tạo (creator) đã tạo ra những tác phẩm nổi tiếng có thể quy đổi số Robux kiếm được thành tiền tệ thực tế. Nói cách khác, Roblox không chỉ đơn thuần là một sân chơi, mà đang vận hành như một "nền kinh tế sáng tạo (creator economy)" nơi mà thanh thiếu niên có thể có được thu nhập thực tế. Theo công bố của công ty Roblox, tổng số tiền mà các nhà sáng tạo đã nhận được trong cả năm 2025 đã vượt 1,5 tỷ USD (khoảng 239 tỷ yên. Các số tiền trong bài viết này, nếu không có ghi chú đặc biệt, được quy đổi sang yên Nhật theo mức tỷ giá khoảng 1 USD ≈ 159 yên vào giữa tháng 5 năm 2026), và 1.000 nhà sáng tạo hàng đầu trung bình kiếm được khoảng 1,3 triệu USD (khoảng 20,7 triệu yên).
Bản thân công ty Roblox không tự gọi mình là "công ty game". Sứ mệnh mà công ty này đề ra là xây dựng một "nền tảng human co-experience (con người cùng trải nghiệm)", và họ giải thích rằng đó là việc cung cấp một nơi để mọi người tụ họp, vui chơi, học hỏi, trò chuyện và vun đắp tình bạn. Từ "đồng trải nghiệm" này chính là chiếc chìa khóa cần phải quay trở lại nhiều lần để hiểu được thế giới quan của CEO David Baszucki — nhân vật trung tâm của bài viết này.
Khi nhìn quy mô qua các con số, ta có thể thấy được tầm vóc của nó. Lượng người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) trung bình của cả năm 2025 là khoảng 126,5 triệu người, và vào quý 3 đã đạt mức đỉnh là 152 triệu người. Số lượng người dùng hàng tháng đã mở rộng từ khoảng 280 triệu lên khoảng 380 triệu trong cùng năm. Doanh thu cả năm 2025 đạt 4,9 tỷ USD (khoảng 779 tỷ yên), tăng 36% so với năm trước, và "doanh thu đặt trước (bookings)" — vốn gần với tổng số tiền chi trả của người dùng — đã đạt 6,8 tỷ USD (khoảng 1.080 tỷ yên). Công ty này được thành lập vào năm 2004, và đã niêm yết trên Sở Giao dịch Chứng khoán New York (NYSE) vào tháng 3 năm 2021 với mã chứng khoán "RBLX". Trụ sở chính được đặt tại San Mateo, bang California.
Sinh ra trong một gia đình người nhập cư Canada — Từ Winnipeg đến Minnesota
David Brent Baszucki sinh ngày 20 tháng 1 năm 1963 tại Winnipeg, tỉnh Manitoba, Canada. Cha mẹ ông, Helen và Paul, đã gặp nhau tại Đại học Saskatchewan. Cội nguồn dòng họ nằm ở Ukraine, và cả cha lẫn mẹ ông đều là hậu duệ của những người nhập cư gốc Ukraine đã đến định cư ở miền Tây Canada. Gia đình ông sau đó chuyển từ miền Đông Canada sang Mỹ, và David đã trải qua thời niên thiếu tại Eden Prairie, bang Minnesota.
Trong những năm tháng ở Eden Prairie, cậu bé Baszucki là một "đứa trẻ thích vọc tay làm" điển hình. Cậu rong ruổi trên chiếc xe mô tô địa hình, tự chế go-kart để thỏa mãn niềm khao khát tốc độ. Mặt khác, cậu cũng có một khía cạnh nội tâm: lật giở từng trang bách khoa toàn thư để say sưa thu nạp kiến thức, và phiêu lưu đến những thế giới xa lạ qua các tiểu thuyết khoa học viễn tưởng. Bên chiếc máy tính Apple II có sẵn trong nhà, cậu đã tự học lập trình ngay từ tuổi thiếu niên. Có thể nói nguyên mẫu của tư tưởng "tự tay kiến tạo thế giới" xuyên suốt Roblox sau này đã nảy mầm từ chính giai đoạn đó.
Em trai ông, Greg Baszucki, cũng theo học tại trường trung học Eden Prairie. Hai anh em này về sau đã trở thành những người đồng sáng lập của công ty khởi nghiệp đầu tiên của Baszucki — Knowledge Revolution. Về môi trường gia đình, có thể thấy ở đó sự song hành giữa tính cần cù đặc trưng của thế hệ nhập cư thứ hai, thứ ba và sự tự do cho phép thỏa mãn trí tò mò của con trẻ bằng những thí nghiệm. Niềm xác tín mà Baszucki sau này thường nhắc đến — "trẻ em say mê khi sáng tạo hơn là khi tiêu thụ" — trước hết được bảo chứng bằng chính cảm nghiệm thời niên thiếu của ông.
Thời sinh viên và học vấn — "Thiên tài đố vui", Stanford, và giấc mơ về thuộc địa vũ trụ
Baszucki tốt nghiệp Trường Trung học Eden Prairie năm 1981 (Khóa 1981). Một bài báo dành cho cựu học sinh do Học khu Eden Prairie - trường cũ của ông - phát hành nhiều năm sau đã giới thiệu ông là "Thiên tài đố vui (Quiz Whiz)". Thực tế, ông đã đảm nhiệm vai trò đội trưởng của đội thi đố vui (quiz bowl) trong trường, thể hiện khả năng lãnh đạo trên đấu trường tranh tài tri thức.
Tuy nhiên, sẽ là không chính xác nếu xem ông như "một cậu bé chỉ biết học". Thời trung học, Baszucki tham gia các đội chạy việt dã và trượt tuyết, đồng thời thi đấu bóng đá ở đội tuyển chính (varsity) của trường. Hơn nữa, ông còn là một cậu bé yêu âm nhạc, thổi kèn saxophone trong ban nhạc "Eagle Band". Vươn tay đến cả trí tuệ, thể thao lẫn nghệ thuật - phẩm chất "rộng mà sâu" này về sau đã dẫn dắt ông trở thành hình mẫu nhà điều hành đặt lại câu hỏi về ranh giới giữa các lĩnh vực như "trò chơi là gì", "học tập là gì", "giao tiếp là gì".
Một tài liệu thú vị cho thấy ông được nhìn nhận như thế nào trong thời gian đi học chính là lời chú thích trong cuốn kỷ yếu tốt nghiệp. Ở đó có ghi rằng ông dự định vào đại học, ước mơ tương lai sẽ "thiết kế các khu định cư ngoài không gian (design space colonies)", và rằng trong thời gian học, "điều thú vị nhất trong cuộc sống học đường là việc lang thang chơi bời (messing around)". Tham vọng kỹ thuật vĩ đại và hình ảnh bản thân không khoa trương cùng tồn tại - tính hai mặt này trùng khớp một cách tuyệt vời với hình ảnh Baszucki hiện tại: một người đứng đầu doanh nghiệp khổng lồ nhưng không tỏ vẻ với nhân viên và vẫn tiếp tục gọi họ là "những người xây dựng (Builder)". Chính Baszucki cũng nhìn lại trường cũ và chia sẻ: "Tôi nhớ trong bài tập vật lý, tôi đã từng đo lớp sơn của cây cầu vẽ bậy nổi tiếng. Toàn là những kỷ niệm đẹp, đó là một nơi đặc biệt". Tìm thấy niềm vui trong việc thực sự đo đạc những vật thể có thật hơn là lý thuyết - thái độ ấy về sau đã trở thành nền tảng cho một kỹ sư viết phần mềm mô phỏng vật lý.
Trong thời gian học trung học, ông đã trải nghiệm kỳ thực tập mùa hè tại General Motors (GM). Nơi ông được phân công là một phòng thí nghiệm nghiên cứu việc điều khiển động cơ ô tô bằng phần mềm. Trải nghiệm "phần mềm điều khiển hiện thực vật lý" này gắn liền trực tiếp với cốt lõi sự nghiệp sau này của ông.
Năm 1981, đúng như nguyện vọng, Baszucki đã vào học tại Đại học Stanford. Chuyên ngành của ông là kỹ thuật điện, và ông cũng học cả khoa học máy tính. Năm 1985, ông tốt nghiệp với bằng Cử nhân (B.S.) ngành kỹ thuật điện. Điều đáng chú ý là ông đã tốt nghiệp với tư cách "Học giả General Motors (General Motors Scholar)". Đây là một chương trình học bổng cạnh tranh do GM trao cho những sinh viên xuất sắc trong học tập, là bằng chứng khách quan cho thấy ông đã được các tổ chức bên ngoài đánh giá rõ ràng là "một sinh viên kỹ thuật ưu tú". Việc đảm nhiệm vai trò đội trưởng đội đố vui trong trường, tốt nghiệp với tư cách học giả nhận học bổng cạnh tranh, và phạm vi hoạt động trải rộng từ thể thao đến âm nhạc - tổng hợp những điều này lại, có thể đánh giá hợp lý rằng Baszucki thời sinh viên không phải là kiểu thiên tài chỉ giỏi một mảng, mà là một nhân vật "có năng lực tổng hợp", có sự tò mò rộng lớn và không phô trương.
Trong thời gian ở Stanford, ông đã tiếp cận tài nguyên máy tính thông qua dự án "LOTS (Low-Overhead Time Sharing)" của trường, và đào sâu sự hiểu biết về điện toán. Sau này, ông được mời làm diễn giả trong loạt bài giảng dành cho các nhà điều hành "View From The Top" do trường kinh doanh Stanford tổ chức, cho thấy mối quan hệ của ông với trường cũ vẫn tiếp tục ngay cả sau khi tốt nghiệp.
Kinh nghiệm công tác — Những điều "Vật lý Tương tác" đã dạy tôi
Năm 1989, bốn năm sau khi tốt nghiệp Stanford, David Baszucki cùng em trai Greg đã sáng lập công ty "Knowledge Revolution" tại San Mateo, California. Sản phẩm mà công ty này trình làng với thế giới chính là phần mềm mô phỏng vật lý dùng cho giáo dục "Interactive Physics".
Người dẫn dắt việc phát triển phần mềm này chính là Baszucki. Ông đã viết một chương trình mô phỏng vật lý đa dụng bằng ngôn ngữ Object Pascal cho Macintosh Plus. Người dùng có thể kéo thả và kết hợp các bộ phận, bản lề, dây thừng và lò xo trên màn hình, tự do tạo ra và đo lường các thí nghiệm vật lý hai chiều. Được phát hành vào năm 1989, "Interactive Physics" đã được cả học sinh lẫn giáo viên đón nhận rộng rãi, cuối cùng được dịch sang 9 ngôn ngữ và trở thành tác phẩm thành công với hàng triệu bản được bán ra. Vào đầu thập niên 1990, ông cũng đã giới thiệu phần mềm "chị em" dành cho thiết kế cơ khí mang tên "Working Model".
Chính tại đây, "sự nhận thức" trở thành điểm khởi đầu cho con đường khởi nghiệp của Baszucki đã nảy sinh. Ông nhận ra rằng các học sinh trẻ tuổi không chỉ sử dụng "Interactive Physics" cho bài tập về nhà, mà còn tự nguyện tạo ra các mô phỏng độc đáo của riêng mình và cho nhau xem. Con người sẽ say mê hơn khi tự tay "tạo ra" điều gì đó, hơn là khi tiêu thụ nội dung được trao sẵn – chính sự quan sát này đã trở thành hạt giống cho ý tưởng về Roblox sau này. Một bài báo của Stanford Magazine cũng ghi nhận rằng trải nghiệm này chính là điểm khởi đầu cho ý tưởng "thế giới ảo" của ông.
Vào tháng 12 năm 1998, Knowledge Revolution được tập đoàn phần mềm kỹ thuật lớn MSC Software mua lại với giá 20 triệu đô la (khoảng 3,2 tỷ yên). Baszucki sau đó tiếp tục ở lại MSC Software và đảm nhận chức vụ Phó Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc từ năm 2000 đến năm 2002. Khởi nghiệp với tư cách kỹ sư, mài giũa sản phẩm, bán công ty rồi tham gia điều hành tại nơi mua lại – thông qua chuỗi trải nghiệm này, ngay từ khi còn trẻ ông đã thấu hiểu cả hai mặt của "công nghệ ưu việt" và "việc biến nó thành một doanh nghiệp khả thi".
Trong giai đoạn 2003 đến 2004, ông đã tiến hành hoạt động đầu tư thiên thần mang tên "Baszucki & Associates", cung cấp vốn hạt giống cho Friendster, một dịch vụ mạng xã hội ban đầu. Vào thời kỳ này, ông cũng đảm nhận vai trò người dẫn chương trình trò chuyện với quan điểm theo chủ nghĩa tự do (libertarian) tại đài phát thanh KSCO ở Santa Cruz, thể hiện những mối quan tâm đa diện không bó hẹp trong khuôn khổ một kỹ sư. Đáng chú ý là Erik Cassel, người mà ông đã thắt chặt mối giao hảo trong giai đoạn này và sau này cùng ông sáng lập Roblox, từng là nhân vật giữ chức Phó Chủ tịch phụ trách Kỹ thuật tại bộ phận "Interactive Physics". Sự tin tưởng dành cho Cassel với tư cách đồng nghiệp đã trở thành nền tảng cho thử thách tiếp theo.
Câu chuyện khởi nghiệp — Eric Cassel và một căn phòng ở Menlo Park
Tháng 12 năm 2003, Baszucki cùng với Erik Cassel bắt tay vào việc tạo ra nguyên mẫu ban đầu của một nền tảng mới. Ý tưởng mà Baszucki đề xuất với Cassel rất rõ ràng – tạo ra "một nơi mà bất kỳ ai cũng có thể tự tạo trò chơi của mình và chia sẻ với người khác". Nằm ở nền tảng của ý tưởng đó là niềm tin chắc chắn có được từ "Interactive Physics" rằng trẻ em sẽ say mê việc "tạo ra".
Ban đầu dự án này được gọi là "eBlocks", sau đó đổi tên thành "GoBlocks" rồi "DynaBlocks". Và rồi nó được đổi tên thành "Roblox" – một từ ghép kết hợp giữa "robots" (người máy) và "blocks" (khối). Hai người đã thuê một văn phòng nhỏ tại Menlo Park, California, và tiếp tục quá trình phát triển. Phân công vai trò rất rõ ràng: Baszucki vạch ra chiến lược và tầm nhìn, còn Cassel xây dựng kiến trúc kỹ thuật của nền tảng. Hai người sáng lập trong giai đoạn khởi đầu đã gần như tự mình tạo ra phiên bản đầu tiên, và thậm chí trước khi các công cụ tạo nội dung được hoàn thiện, họ đã tự mình tạo ra các trò chơi trên nền tảng để trình diễn.
Website và phiên bản beta được ra mắt vào năm 2004, còn việc phát hành chính thức dưới dạng trò chơi diễn ra vào ngày 1 tháng 9 năm 2006. Trong giai đoạn đầu, Baszucki thường trực trên nền tảng với tên người dùng "builderman", đích thân gửi lời chào mừng tới những người chơi mới gia nhập và kết bạn với họ. Mặc dù là một nhà điều hành, ông vẫn hành xử như một thành viên của cộng đồng sơ khai nhất trên dịch vụ của chính công ty mình – giai thoại này là biểu tượng cho tinh thần "thực địa" của ông.
Ý tưởng của Baszucki không hề là một sáng kiến lập dị. Ông chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ cuốn tiểu thuyết "Snow Crash" của nhà văn khoa học viễn tưởng Neal Stephenson, và ngay từ trong kế hoạch kinh doanh năm 2004, ông đã hình dung ra một không gian ảo nơi con người tụ họp, làm việc và học tập – khái niệm mà sau này được gọi là "metaverse". Chính Baszucki đã diễn đạt ý tưởng đó bằng cụm từ "3D simulated co-experience" (trải nghiệm chung được mô phỏng dưới dạng 3D). Bản thiết kế trong đầu ông gần như không hề thay đổi kể từ rất lâu trước khi từ thông dụng "metaverse" xuất hiện.
Sự hiện diện của người đồng sáng lập Cassel mang lại chiều sâu đầy chất bi cảm cho câu chuyện về Roblox. Cassel qua đời vì bệnh ung thư vào ngày 11 tháng 2 năm 2013. Đó là vào đúng thời điểm Roblox vừa mới bắt đầu lấy đà phát triển. Sau này Baszucki hồi tưởng rằng kể cả sau khi được chẩn đoán mắc ung thư, Cassel "không thay đổi bất cứ điều gì trong cuộc sống của mình" và vẫn điềm nhiên tiếp tục công việc tại Roblox, và rằng điều đó đã dạy ông rất nhiều về một lối sống cân bằng. Mất đi người đồng sáng lập từ sớm, nhưng vẫn kế thừa ý chí của ông và phát triển nền tảng đến quy mô toàn cầu – bản thân điều đó đã nói lên sự bền bỉ của Baszucki.
Hình tượng nhân vật và khả năng lãnh đạo — Nhà quản lý gọi toàn thể nhân viên là "Builder (Người kiến tạo)"
Biểu tượng cho phong cách lãnh đạo của Baszucki là từ "Builders" (Những người kiến tạo). Cho đến tận ngày nay, ông vẫn tiếp tục gọi toàn bộ nhân viên của Roblox không phải là "employees" (nhân viên) mà là "Builders". Đây là một lựa chọn có ý thức nhằm không đánh mất văn hóa thời khởi nghiệp – "chúng ta là những người kiến tạo nên một điều gì đó" – ngay cả khi công ty đã phát triển từ quy mô vài trăm người thành một công ty đại chúng với hàng nghìn nhân viên.
Phong cách quản lý của ông thường được mô tả là "infrastructure over spectacle" (hạ tầng quan trọng hơn sự hào nhoáng). Các nhân viên tại trụ sở San Mateo khắc họa ông là một con người "tỉ mỉ, đôi khi trầm tư". Ông ưu tiên xây dựng một cách bền bỉ những cơ chế làm nền tảng hơn là những thành tích ngắn hạn mang tính phô trương, và kiên trì xây dựng hệ thống căn bản ngay cả khi phải từ chối các lối đi tắt – đó là đặc điểm nhất quán của ông. Đồng thời, ông cũng đã lý giải rằng người ta phải đồng thời thực hiện được hai điều: "lắng nghe không khoan nhượng (ruthless listening)" tiếng nói của cộng đồng, và lòng dũng cảm để chấp nhận những rủi ro táo bạo.
Đánh giá của các nhà đầu tư cũng củng cố cho hình ảnh này. Andreessen Horowitz, sẽ được đề cập sau, đã đánh giá Baszucki là một nhà sáng lập hiếm có, "vừa là CEO kiểu 'tell me' (kể cho tôi nghe) có khả năng vẽ nên những tầm nhìn vĩ đại, vừa là CEO kiểu 'show me' (cho tôi xem) có thể chứng minh kết quả bằng năng lực thực thi". First Round Capital ca ngợi sự kiên định không lay chuyển của ông đối với tầm nhìn xuyên suốt hơn 20 năm và thái độ không chọn đường tắt.
Về đời tư, Baszucki kết hôn với tiểu thuyết gia Jan Ellison vào năm 2005 và có bốn người con. Gia đình ông sống tại Khu vực Vịnh San Francisco. Sau khi niêm yết trên NYSE vào năm 2021, ông cùng vợ thành lập tổ chức từ thiện "Baszucki Group". Tổ chức này hỗ trợ các lĩnh vực như sức khỏe tâm thần, đổi mới hệ thống bầu cử, nông nghiệp tái tạo môi trường, đồng thời bao gồm "Baszucki Brain Research Fund" tài trợ cho nghiên cứu rối loạn lưỡng cực và tổ chức phi lợi nhuận "Metabolic Mind". Vào tháng 9 năm 2022, ông cùng với đồng sáng lập Google Sergey Brin đã đóng góp tổng cộng 150 triệu đô la (khoảng 23,9 tỷ yên) cho nghiên cứu về rối loạn lưỡng cực.
Tuy nhiên, hình ảnh con người ông không chỉ có ánh sáng mà còn có cả bóng tối. Vào năm 2021, ông được đưa tin là CEO nhận thù lao cao thứ bảy tại Mỹ với 232,8 triệu đô la (khoảng 37 tỷ yên, phần lớn là cổ phiếu thưởng liên kết với hiệu quả kinh doanh). Vào tháng 12 cùng năm, tờ The New York Times đưa tin rằng ông đã sử dụng các ưu đãi thuế liên quan đến cổ phiếu doanh nghiệp nhỏ đủ điều kiện (Qualified Small Business Stock – QSBS) để tránh một cách hợp pháp một khoản thuế lợi nhuận vốn (capital gains) khổng lồ. Về mặt tài sản, Forbes ước tính giá trị tài sản ròng của ông vào tháng 12 năm 2025 vào khoảng 5,6 tỷ đô la (khoảng 890 tỷ yên), nhưng cổ phiếu Roblox chiếm phần lớn trong đó đã giảm giá mạnh từ đầu năm 2026, và giá trị định giá tài sản nắm giữ của ông cũng đã thu hẹp tương ứng. Vừa là một nhà tầm nhìn xuất chúng, vừa là người đứng ở vị trí bị chất vấn về trách nhiệm với tư cách người gìn giữ một nền tảng khổng lồ – đó chính là Baszucki của hiện tại.
Các VC ở Thung lũng Silicon đã đánh giá Bushiroad và Roblox như thế nào
Roblox là một "kho tàng bài học" đáng được truyền lại cho các quỹ đầu tư mạo hiểm (VC) ở Thung lũng Silicon.
Trong một thời gian sau khi thành lập, Roblox không hề liên quan đến những đợt gọi vốn hào nhoáng. Baszucki có nguồn vốn thu được từ việc bán Knowledge Revolution, và Roblox đã được vận hành trong thời gian dài ở trạng thái gần như tự cấp vốn. Nguồn vốn bên ngoài thực sự đầu tiên được rót vào năm 2009, với Altos Ventures và First Round Capital là trung tâm, tổng cộng khoảng 10,5 triệu USD (khoảng 1,7 tỷ yên) được đầu tư làm vốn ban đầu.
"Cách thức tham gia" của hai công ty này đã cô đọng bài học dành cho VC. Lần đầu tiên Chris Fralic, đối tác của First Round, gặp Baszucki là vào cuối năm 2007. Ban đầu, First Round tỏ ra dè dặt. Bởi vì mức định giá có vẻ cao và họ cảm thấy nó không phù hợp với mô hình đầu tư của mình. Dù vậy, Fralic vẫn tiếp tục theo dõi công ty này. Một trong những lý do được cho là cậu con trai 8 tuổi của ông đã say mê thử nghiệm beta nền tảng này. Đến năm 2009, First Round bị thuyết phục bởi tốc độ cải tiến mãnh liệt của Roblox (mô hình kinh doanh đã đạt đến lần sửa đổi thứ 87) và sự tăng trưởng thời gian chơi hàng tuần từ 300.000 giờ lên 1,6 triệu giờ, nên đã quyết định đầu tư. Còn Han Kim, đồng sáng lập Altos Ventures, thì vẫn tiếp tục hỗ trợ Roblox ngay giữa cuộc khủng hoảng tài chính năm 2008.
Vào tháng 3 năm 2017, Roblox tiếp nhận nguồn vốn bên ngoài chính thức lần đầu sau hơn 5 năm. Đó là vòng gọi vốn khoảng 92 triệu USD (khoảng 14,6 tỷ yên) theo công bố của Index, do Index Ventures và Meritech Capital Partners dẫn dắt. Neil Rimer, đồng sáng lập của Index, đã nói về lý do đầu tư như sau – "Điều chúng tôi cảm thấy hấp dẫn nhất về Roblox là nhận thức nội bộ của công ty, rằng họ định vị bản thân không phải là một 'công ty game' mà là một 'nền tảng công nghệ'."
Vào tháng 2 năm 2020, Andreessen Horowitz (a16z) đã dẫn dắt vòng gọi vốn 150 triệu USD (khoảng 23,9 tỷ yên), nâng định giá của Roblox lên 4 tỷ USD (khoảng 636 tỷ yên). Bản ghi nhớ đầu tư mà a16z công bố vẫn đầy gợi mở khi đọc lại đến tận bây giờ. Công ty này đã viết: "Trong khi cuộc tranh luận về việc khi nào VR/AR mới đi vào phạm vi thực dụng vẫn tiếp diễn, thì nền tảng của metaverse toàn cầu đã được lặng lẽ xây dựng dưới mặt nước – bên trong Roblox." Dựa trên các yếu tố như tính an toàn, danh tính bền vững xuyên suốt nhiều thế giới, và khả năng dễ dàng di chuyển từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác – a16z đã xem Roblox là ứng cử viên hàng đầu của metaverse. Theo nghiên cứu riêng của công ty, có thông tin rằng 72% trẻ em từ 9 đến 17 tuổi ở Mỹ đã có kinh nghiệm chơi Roblox.
Và vào ngày 10 tháng 3 năm 2021, Roblox đã thực hiện niêm yết trực tiếp (direct listing) trên NYSE. Định giá trên thị trường tư nhân ngay trước đó là khoảng 29,5 tỷ USD (khoảng 4.690 tỷ yên). Trong ngày đầu niêm yết, so với giá tham chiếu là 45 USD, giá mở cửa đạt 64,50 USD (vốn hóa thị trường khoảng 41,9 tỷ USD = khoảng 6.660 tỷ yên), và giá đóng cửa ngày đầu đạt 69,47 USD (khoảng 45,3 tỷ USD = khoảng 7.200 tỷ yên trên cơ sở pha loãng). Đó là khoảnh khắc đánh giá lại đầy kịch tính đối với một công ty đã lâu bị coi là "game dành cho trẻ em" và bị đánh giá thấp. Các nhà đầu tư đã hỗ trợ từ giai đoạn sớm nhận được lợi nhuận khổng lồ, và tại thời điểm niêm yết, được cho là Altos Ventures sở hữu khoảng 23,6%, Meritech Capital khoảng 11,2%, và First Round khoảng 6,8%.
Từ đây, nếu tổng hợp thông tin theo quan điểm của VC Thung lũng Silicon, Roblox đã để lại 2 bài học. Thứ nhất, đây là một ví dụ điển hình của "slow bake" (nướng chín từ từ). Fralic đã nói: "Để xây dựng một công ty siêu hạng cần rất nhiều thời gian, và trong phần lớn khoảng thời gian đó, công ty bị hiểu lầm và bị đánh giá thấp." Roblox đạt được tốc độ tăng trưởng nhanh gấp 10 lần là vào giai đoạn 2016–2019, hơn một thập kỷ sau khi thành lập, và chỉ những nhà đầu tư có thể chịu đựng được quãng đường dài chạy đà trước đó và nuôi dưỡng cộng đồng mới có được trái ngọt. Thứ hai – và quan trọng hơn – các VC đã thành công với Roblox đều rập khuôn thực hiện cùng một "cách diễn giải lại". Tức là, họ đã đánh giá lại công ty này không phải là "studio game" mà là "nền tảng công nghệ" hay "cơ sở hạ tầng". "Nền tảng công nghệ" của Index, "nền tảng của metaverse" của a16z – cách diễn đạt khác nhau nhưng bản chất là một. "Đây chỉ là một trò chơi dành cho trẻ em, hay là cơ sở hạ tầng của thế hệ tiếp theo?" Câu trả lời cho câu hỏi này đã quyết định thành bại của việc đầu tư vào Roblox. Và như sẽ đề cập sau, chính câu hỏi giống hệt như vậy đang một lần nữa được đặt ra ngay tại thời điểm năm 2026.
Thử thách năm 2026 — Quy định xác minh độ tuổi và việc điều chỉnh hạ dự báo kết quả kinh doanh
Roblox và Baszucki năm 2026 đang ở giữa một trong những thử thách lớn nhất kể từ khi thành lập. Tâm chấn là các quy định và vụ kiện xoay quanh an toàn trẻ em.
Khởi nguồn bắt đầu từ năm 2025. Vào tháng 8 cùng năm, việc Roblox xóa tài khoản của một YouTuber (biệt danh Schlep) – người đang thực hiện các hoạt động dụ và tố giác những kẻ ấu dâm – đã làm dấy lên làn sóng phản đối lớn, và bản kiến nghị trực tuyến yêu cầu CEO Baszucki từ chức đã vượt quá 100.000 chữ ký. Sau đó, các vụ kiện chống lại Roblox chồng chất tại nhiều bang ở Mỹ, và tính đến năm 2026 con số này đã vượt 140 vụ. Các Tổng chưởng lý của các bang như Texas, Florida, Tennessee và Louisiana cũng đã có những bước đi pháp lý.
Trong bối cảnh đó, vào ngày 15 tháng 4 năm 2026, công ty đã đạt được thỏa thuận hòa giải với bang Nevada – một thỏa thuận được Tổng chưởng lý bang này, ông Aaron Ford, gọi là "đầu tiên thuộc loại này". Nội dung hòa giải rất nặng nề. Roblox sẽ chi trả hơn 12 triệu đô la (khoảng 1,9 tỷ yên; một số báo cáo đưa tin con số 12,5 triệu đô la) cho bang Nevada, và đóng góp 10 triệu đô la (khoảng 1,6 tỷ yên) trong 3 năm cho các chương trình dành cho trẻ em và các hoạt động thay thế thời gian sử dụng màn hình. Ngoài ra, các điều khoản còn bao gồm: bắt buộc xác minh độ tuổi cho toàn bộ người dùng, hạn chế thông báo ban đêm cho người chưa thành niên, sử dụng công nghệ ước tính độ tuổi bằng khuôn mặt để giới hạn đối tượng trò chuyện của người dùng trẻ tuổi trong phạm vi cùng nhóm tuổi gần kề, và về nguyên tắc, người lớn cùng người dùng dưới 16 tuổi không thể trò chuyện với bất kỳ ai khác ngoài "bạn bè tin cậy".
Thực ra, các trụ cột của các biện pháp an toàn này đã được Roblox tự mình triển khai trước thỏa thuận hòa giải, vào tháng 1 năm 2026. Trong tháng này, công ty đã trở thành "nền tảng trò chơi trực tuyến lớn đầu tiên trên thế giới" yêu cầu xác minh độ tuổi dựa trên nhận diện khuôn mặt để sử dụng tính năng trò chuyện. Chính Baszucki cũng đã nhấn mạnh điều này trong buổi giải trình kết quả kinh doanh. Hơn nữa, công ty còn giới thiệu cách phân loại tài khoản theo độ tuổi. Đó là "Roblox Kids" dành cho trẻ 5–8 tuổi (vô hiệu hóa chức năng tin nhắn ở mặc định, chỉ giới hạn các trải nghiệm có mức độ trưởng thành nội dung "tối thiểu" hoặc "nhẹ") và "Roblox Select" dành cho trẻ 9–15 tuổi (mở dần chức năng trò chuyện theo từng giai đoạn phát triển), dự kiến triển khai vào đầu tháng 6 năm 2026. Các nhà sáng tạo cũng bị ảnh hưởng: từ ngày 19 tháng 5 năm 2026, để công khai trò chơi cho công chúng, họ sẽ phải đáp ứng các yêu cầu như xác minh độ tuổi, xác minh danh tính, xác thực hai yếu tố và đăng ký dịch vụ trả phí "Roblox Plus".
Vấn đề là việc tăng cường an toàn này đi kèm với cái giá tài chính lớn trong ngắn hạn. Trong báo cáo tài chính quý 1 công bố ngày 30 tháng 4 năm 2026, doanh thu đạt 1,4 tỷ đô la (khoảng 223 tỷ yên), tăng 39% so với cùng kỳ năm trước, và doanh thu đặt trước (bookings) đạt 1,7 tỷ đô la (khoảng 270 tỷ yên), tăng 43% so với cùng kỳ – cả hai đều là những con số mạnh mẽ. Lỗ ròng là 248 triệu đô la (khoảng 39,4 tỷ yên), mở rộng so với cùng kỳ năm trước, nhưng dòng tiền hoạt động đạt 629 triệu đô la (khoảng 100 tỷ yên). Tuy nhiên, DAU là 132 triệu người, tăng 35% so với cùng kỳ năm trước, nhưng đã giảm so với con số 144 triệu vào cuối năm 2025. Giám đốc Tài chính (CFO) Naveen Chopra giải thích rằng việc xác minh độ tuổi đã làm giảm sự sôi động của các hoạt động giao tiếp như trò chuyện, và điều đó cũng đang gây ra "ảnh hưởng thứ cấp" đến việc thu hút người dùng mới thông qua truyền miệng.
Và cùng với báo cáo kết quả kinh doanh, công ty đã hạ dự báo cả năm 2026 xuống đáng kể. Triển vọng doanh thu đặt trước được điều chỉnh xuống còn 7,33–7,6 tỷ đô la (khoảng 1.170–1.210 tỷ yên), giảm khoảng 1 tỷ đô la (khoảng 159 tỷ yên) ở mức trung vị so với dự báo trước đó là 8,28–8,55 tỷ đô la (khoảng 1.320–1.360 tỷ yên). Triển vọng tốc độ tăng trưởng doanh thu đặt trước là 8–12% (giảm hơn một nửa so với mức khoảng 24% được dự báo trước đó), và triển vọng tốc độ tăng trưởng doanh thu là 20–25%. Trong thư gửi cổ đông, công ty thừa nhận rằng việc xác minh độ tuổi đã "hạn chế giao tiếp trên nền tảng của người dùng chưa được xác minh độ tuổi, làm loãng cả giao tiếp của những người dùng đã được xác minh độ tuổi, và làm chậm lại việc thu hút người dùng mới".
Baszucki định vị nỗi đau này là "cái giá phải trả cho chiến lược dài hạn đúng đắn". Tại buổi giải trình kết quả kinh doanh, ông nói: "Tôi tin rằng những gì chúng tôi đang triển khai cùng với xác minh độ tuổi là cách làm lâu dài thực sự đúng đắn để xây dựng nền tảng này". Lý lẽ rất rõ ràng. Nhờ xác minh độ tuổi, công ty có thể "nắm bắt chính xác ai thực sự từ 18 tuổi trở lên", và thị trường người trên 18 tuổi đó chiếm khoảng 80% thị trường trò chơi toàn cầu. Roblox sẽ nâng tỷ lệ chia sẻ doanh thu cho các nhà sáng tạo đối với chi tiêu trong trải nghiệm của những người dùng từ 18 tuổi trở lên đã được xác minh độ tuổi tại Mỹ, từ mức 26,6% trước đây lên 37,8% (từ ngày 8 tháng 6 năm 2026). Trưởng thành hóa một nền tảng khổng lồ dành cho trẻ em – với an toàn làm "hào nước (moat)" – thành một thị trường có thể kiếm tiền sâu hơn, bao gồm cả người trưởng thành – đó là bức tranh mà Baszucki đang vẽ ra lúc này.
Báo cáo từ các tờ báo, nhà phân tích và triển vọng tương lai — Tổng hợp dưới góc nhìn của VC
Vào ngày 1 tháng 5 năm 2026, cổ phiếu của Roblox đã lao dốc khoảng 17–18%. CNBC đưa tin với tiêu đề "Các biện pháp bảo vệ trẻ em đè nặng lên doanh thu đặt trước, cổ phiếu Roblox lao dốc 18%", và nhiều tờ báo đã chạy tiêu đề về "triển vọng khắc nghiệt" mà Baszucki đưa ra. Tính đến ngày 16 tháng 5, giá cổ phiếu dao động quanh mức 43–44 USD (khoảng 6.800–7.000 yên), giảm khoảng 25% trong 30 ngày gần nhất và khoảng 46% kể từ đầu năm.
Phản ứng của các nhà phân tích bị chia rẽ một cách rõ rệt. Bank of America đã hạ giá mục tiêu một mạch từ 165 USD xuống 48 USD (khoảng 26.200 yên → khoảng 7.600 yên) và đồng thời hạ khuyến nghị xuống "Trung lập". JPMorgan cũng hạ từ 75 USD xuống 50 USD (khoảng 11.900 yên → khoảng 8.000 yên). Mặt khác, Morgan Stanley dù hạ giá mục tiêu từ 140 USD xuống 62 USD (khoảng 22.300 yên → khoảng 9.900 yên) nhưng vẫn duy trì khuyến nghị lạc quan "Overweight". TD Cowen cho rằng "giá cổ phiếu đã phản ánh đầy đủ thực tế", còn Roth Capital giữ nguyên khuyến nghị "Mua". Trên toàn thị trường, đồng thuận vẫn nghiêng nhẹ về phía "Mua", nhưng giá mục tiêu bị xé toang từ mức thấp nhất khoảng 46 USD đến mức cao nhất khoảng 171 USD. Hơn thế nữa, ARK Investment do Cathie Wood dẫn dắt đã mua thêm 307.000 cổ phiếu Roblox trong đợt sụt giá. Đây không phải là sự bi quan toàn diện mà là sự đối đầu rõ ràng giữa phe lạc quan và phe bi quan — và chính điều đó là "câu chuyện" hiện đang bao quanh Roblox.
Khi đặt thêm góc nhìn của các VC ở Silicon Valley vào đây, bố cục trở nên sắc nét hơn. Phe bi quan hôm nay nhìn Roblox như "trò chơi dành cho trẻ em đang đâm vào bức tường quy định". Đối lại, phe lạc quan xem đây là "nền tảng đang trên đường trưởng thành để vươn tới thị trường người lớn — chiếm 80% thị trường trò chơi toàn cầu — và đang trả một lần phí cầu đường cho hành trình đó". Đây chính là phiên bản 2026 của cuộc đối đầu lịch sử mà ta đã thấy ở chương trước — "chỉ là trò chơi trẻ em, hay là cơ sở hạ tầng thế hệ tiếp theo?". Trước đây, những VC đã trả lời câu hỏi đó bằng "nền tảng" đã trở thành kẻ chiến thắng. Tuy nhiên, có một điểm khác biệt mang tính quyết định giữa khi đó và bây giờ. Luận điểm trước kia là "diễn giải về tăng trưởng", còn luận điểm lần này được bổ sung thêm "ràng buộc ngoại sinh là quy định". Nghĩa là, câu hỏi được đặt ra là — liệu nghệ thuật quản trị "slow-bake" (nướng chậm) mà Baszucki đã mài giũa suốt 20 năm qua có còn hiệu quả trên địa hình mới của quá trình chuyển đổi quy định hay không? Ngoài ra, Roblox vẫn duy trì cấu trúc đặc trưng là kế toán vẫn lỗ ròng nhưng dòng tiền hoạt động lại thặng dư lớn, và cách đánh giá mô hình lợi nhuận đặc thù "lỗ nhưng kiếm được tiền mặt" này cũng là luận điểm phân hóa giữa phe lạc quan và phe bi quan.
"Những diễn biến mới" sắp tới có thể được đo lường theo một số mốc thời gian cụ thể. Trước mắt, vào ngày 19 tháng 5 năm 2026, các yêu cầu công khai dành cho người sáng tạo sẽ được thắt chặt hơn; đầu tháng 6, các tài khoản phân loại theo độ tuổi "Roblox Kids" và "Roblox Select" sẽ được triển khai; và việc triển khai toàn diện khung an toàn dự kiến hoàn tất vào tháng 6. Vào ngày 8 tháng 6, việc tăng tỷ lệ chia sẻ doanh thu cho người sáng tạo nội dung dành cho đối tượng từ 18 tuổi trở lên sẽ có hiệu lực. Và cột mốc lớn nhất sẽ là báo cáo tài chính quý 2 năm 2026, thường được công bố vào cuối tháng 7 đến đầu tháng 8. Công ty đã cảnh báo trước rằng DAU sẽ tiếp tục giảm trong quý 2 so với quý liền trước, và việc báo cáo này có xác nhận được "đáy" hay không sẽ định hướng đường đi của giá cổ phiếu.
Trong trung và dài hạn, Baszucki đang đẩy mạnh đặt cược vào AI. Công ty được cho là đang vận hành hơn 400 mô hình AI nội bộ, và trợ lý AI hỗ trợ phát triển trò chơi đã được bổ sung "chế độ lập kế hoạch" có khả năng phân tích mã và lập kế hoạch công việc, cùng với chức năng tự động kiểm thử và sửa lỗi. Vào tháng 2 năm 2026, công ty đã giới thiệu công nghệ tạo 4D mang tên "Cube", bổ sung chiều "tương tác" vào sản phẩm được tạo ra. Thêm vào đó, trong buổi giải trình kết quả kinh doanh, Baszucki đã đề cập đến "Dự án Roblox Reality" — ý tưởng về "nền tảng đầu tiên hỗ trợ đa người chơi với độ chân thực ảnh thật (photorealistic) dễ sử dụng" — và tuyên bố rõ ràng đây sẽ là dịch vụ trả phí chứ không miễn phí. Kế hoạch chuyển suy luận AI từ đám mây sang trung tâm dữ liệu GPU của riêng công ty và xây dựng trung tâm dữ liệu cốt lõi thứ ba cũng đang được tiến hành. Mở rộng mảng quảng cáo, khởi động các chương trình bồi dưỡng người sáng tạo "Incubator" và "Jumpstart" cũng được định vị là trụ cột tăng trưởng.
Tổng thể mà nói, Roblox của năm 2026 đang sống trong "quý hiện thực" sau khi cơn cuồng nhiệt của bong bóng metaverse đã nguội lạnh. Nhưng nếu ngẫm lại, các VC ở Silicon Valley đã thắng với Roblox ngay từ đầu không phải đã mua sự cuồng nhiệt. Thứ họ đã mua chính là "slow-bake" kéo dài hơn một thập kỷ và sự nhất quán của vị lãnh đạo trong việc tái định nghĩa công ty mình không chỉ là một trò chơi mà là cơ sở hạ tầng. Liệu Baszucki có vượt qua được giai đoạn chuyển đổi quy định về xác minh độ tuổi bằng chính phong cách kiên nhẫn đó hay không? Câu trả lời vẫn chưa có — và chính sự thật rằng giá mục tiêu của các nhà phân tích bị chia rẽ từ 48 USD đến 171 USD chính là bằng chứng rõ ràng nhất cho việc câu trả lời vẫn chưa xuất hiện.
Nguồn
- David Baszucki — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/David_Baszucki
- Roblox Corporation — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox_Corporation
- Life, the Metaverse, and Everything — Stanford Magazine: https://stanfordmag.org/contents/life-the-metaverse-and-everything
- From Quiz Whiz to Roblox Boss — Eden Prairie Schools Inspire Magazine: https://community.edenpr.org/inspire-magazine-2024/inspire-stories/~board/inspire-magazine-stories/post/from-quiz-whiz-to-roblox-boss
- Roblox — First Round Capital: https://www.firstround.com/companies/roblox
- Roblox huy động được 92 triệu USD vốn đầu tư — Index Ventures: https://www.indexventures.com/perspectives/roblox-secures-92-million-in-funding/
- Đầu tư vào Roblox — Andreessen Horowitz (a16z): https://a16z.com/2020/02/26/roblox/
- Bản ghi cuộc họp công bố kết quả kinh doanh Quý 1 năm 2026 của Roblox (RBLX) — The Motley Fool: https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2026/04/30/roblox-rblx-q1-2026-earnings-call-transcript/
- Cổ phiếu Roblox lao dốc 18% khi các biện pháp bảo vệ trẻ em ảnh hưởng đến doanh thu đặt trước — CNBC: https://www.cnbc.com/2026/05/01/roblox-rblx-stock-child-safety-earnings.html
- CEO của Roblox đưa ra dự báo ảm đạm về doanh thu đặt trước năm 2026 — TheStreet: https://www.thestreet.com/investing/stocks/roblox-ceo-issues-stark-forecast-on-2026-bookings
- Roblox đạt thỏa thuận dàn xếp trị giá 12 triệu USD với bang Nevada — The Nevada Independent: https://thenevadaindependent.com/article/roblox-gaming-platform-reaches-12-million-settlement-with-nevada-enhancing-youth-protections
- Roblox giới thiệu tài khoản phân theo độ tuổi mới và mở rộng tính năng kiểm soát của phụ huynh — Roblox Newsroom: https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts
- Roblox công bố kết quả tài chính Quý 4 và cả năm 2025 — Quan hệ Nhà đầu tư Roblox: https://ir.roblox.com/news/news-details/2026/Roblox-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Financial-Results/default.aspx
- BofA cắt giảm giá mục tiêu của Roblox từ 165 USD xuống 48 USD — 24/7 Wall St.: https://247wallst.com/investing/2026/05/01/bofa-slashes-roblox-price-target-from-165-to-48-is-the-roblox-growth-story-permanently-broken/
- Roblox huy động được 150 triệu USD vòng Series G, do Andreessen Horowitz dẫn dắt — TechCrunch: https://techcrunch.com/2020/02/26/roblox-raises-150m-series-g-led-by-andreessen-horowitz-now-valued-at-4b/
- Roblox niêm yết công khai trên Sàn giao dịch chứng khoán New York với mức định giá 41 tỷ USD — The Washington Post: https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/11/roblox-ipo/
- Roblox đạt mức định giá 45 tỷ USD khi cổ phiếu tăng trong phiên giao dịch ra mắt — Bloomberg: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-03-10/roblox-reaches-44-billion-valuation-in-direct-listing-debut
- Các nhà sáng tạo lớn nhất trên Roblox kiếm được trung bình 1,3 triệu USD trong năm 2025 — Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/business/the-biggest-roblox-creators-earned-an-average-of-1-3-million-in-2025
- Trợ lý AI của Roblox được trang bị các công cụ tác nhân để lên kế hoạch, xây dựng và tự kiểm tra trò chơi — The Next Web: https://thenextweb.com/news/roblox-ai-assistant-agentic-tools-planning-procedural-models