Ringkasan
Roblox ialah salah satu "platform pengalaman bersama" terbesar di dunia di mana pengguna sendiri mencipta permainan dan bermain bersama, manakala Ketua Pegawai Eksekutifnya, David Baszucki, merupakan seorang jurutera yang bermula sebagai pembangun perisian simulasi fizik untuk pendidikan. Artikel ini menjejaki, berdasarkan sumber primer, perjalanan beliau bermula dari zaman kanak-kanak dalam sebuah keluarga pendatang Kanada, pengajian di Universiti Stanford, penubuhan Knowledge Revolution, sehinggalah penubuhan Roblox. Selain itu, artikel ini turut menyepadukan bagaimana modal teroka (VC) utama Silicon Valley seperti Altos Ventures dan Andreessen Horowitz menilai Baszucki dan Roblox, serta mengkaji secara pelbagai sudut penurunan panduan prestasi yang dibawa oleh peraturan pengesahan umur 2026 dan tinjauan masa hadapan.
Apa itu Roblox — Bukan "Permainan" tetapi "Tempat Orang Berkumpul"
Perkara pertama yang perlu difahami oleh sesiapa yang baru mendengar tentang Roblox ialah ia bukanlah sebuah "permainan" tunggal. Roblox ialah sebuah "platform (asas)" yang membolehkan pengguna di seluruh dunia mencipta permainan dan ruang maya mereka sendiri, lalu memainkannya bersama-sama.
Ia lebih mudah difahami jika kita membayangkan YouTube dalam dunia video. Sebagaimana YouTube merupakan "tempat untuk menonton" video sekaligus "tempat di mana sesiapa sahaja boleh memuat naik" video, Roblox pula merupakan "tempat untuk bermain" permainan sekaligus "tempat di mana sesiapa sahaja boleh mencipta dan menerbitkan" permainan. Malah, karya-karya tidak terhingga banyaknya yang terhimpun di atas platform ini bukanlah hasil kerja kakitangan syarikat Roblox, tetapi dicipta oleh pengguna biasa di seluruh dunia (kebanyakannya golongan remaja).
Pengguna boleh merealisasikan apa sahaja yang mereka bayangkan — daripada permainan lumba, simulasi pengurusan kedai, permainan melarikan diri, hinggalah ke dewan konsert maya — dengan menggunakan alat penciptaan percuma yang dipanggil "Roblox Studio". Karya yang diterbitkan dipanggil "Experience (pengalaman)", dan pemain menggerakkan avatar yang menjadi penjelmaan diri mereka untuk merentasi dunia-dunia tersebut, sambil bersembang dengan rakan-rakan dan berkongsi masa bersama. Satu lagi ciri istimewanya ialah dunia yang sama boleh diakses daripada hampir semua peranti — telefon pintar, PC, mahupun konsol permainan rumah.
Yang mengalirkan ekonomi ini ialah mata wang maya yang dipanggil "Robux". Pemain membeli Robux untuk digunakan bagi membeli item atau ciri-ciri dalam permainan, dan pencipta yang menghasilkan karya popular boleh menukarkan Robux yang diperoleh kepada mata wang sebenar. Dengan kata lain, Roblox bukan sekadar taman permainan, malah berfungsi sebagai "ekonomi pencipta (creator economy)" yang membolehkan golongan remaja memperoleh pendapatan sebenar. Menurut pendedahan syarikat Roblox, jumlah yang diterima oleh para pencipta sepanjang tahun 2025 melebihi 1.5 bilion dolar (kira-kira 239 bilion yen. Kecuali dinyatakan sebaliknya, jumlah dalam artikel ini ditukar ke yen Jepun pada kadar pertukaran pertengahan Mei 2026 iaitu 1 dolar ≈ 159 yen), manakala 1,000 pencipta teratas memperoleh purata kira-kira 1.3 juta dolar (kira-kira 20.7 juta yen).
Syarikat Roblox sendiri tidak menggelar dirinya sebagai sebuah "syarikat permainan". Misi yang dijunjung oleh syarikat ialah membina sebuah "platform human co-experience (pengalaman bersama manusia)", dan menjelaskannya sebagai penyediaan ruang untuk orang ramai berkumpul, bermain, belajar, berbual dan memupuk persahabatan. Istilah "pengalaman bersama" ini menjadi kunci yang perlu sentiasa dirujuk semula bagi memahami pandangan dunia CEO David Baszucki, watak utama artikel ini.
Apabila skalanya dilihat dalam bentuk angka, barulah jelas betapa besarnya. Purata pengguna aktif harian (DAU) sepanjang tahun 2025 ialah kira-kira 126.5 juta orang, dengan rekod puncak sebanyak 152 juta orang pada suku ketiga. Bilangan pengguna bulanan pula berkembang daripada kira-kira 280 juta kepada kira-kira 380 juta orang dalam tahun yang sama. Hasil jualan sepanjang tahun 2025 ialah 4.9 bilion dolar (kira-kira 779 bilion yen), meningkat 36% berbanding tahun sebelumnya, manakala "bookings (tempahan)", iaitu jumlah pembayaran yang hampir kepada keseluruhan bayaran pengguna, mencapai 6.8 bilion dolar (kira-kira 1.08 trilion yen). Syarikat ini ditubuhkan pada tahun 2004, dan disenaraikan di Bursa Saham New York (NYSE) pada bulan Mac 2021 dengan simbol ticker "RBLX". Ibu pejabatnya terletak di San Mateo, California.
Dilahirkan dalam Keluarga Pendatang Kanada — Dari Winnipeg ke Minnesota
David Brent Baszucki dilahirkan pada 20 Januari 1963 di Winnipeg, Manitoba, Kanada. Kedua-dua ibu bapanya, Helen dan Paul, bertemu di Universiti Saskatchewan. Akar keluarganya berasal dari Ukraine, dan kedua-dua ibu bapanya merupakan keturunan pendatang berbangsa Ukraine yang menetap di bahagian barat Kanada. Keluarga ini kemudiannya berpindah dari bahagian timur Kanada ke Amerika Syarikat, dan David menghabiskan zaman kanak-kanaknya di Eden Prairie, Minnesota.
Semasa zaman Eden Prairie, Baszucki muda merupakan seorang "kanak-kanak yang suka menggerakkan tangan" yang tipikal. Dia menunggang motosikal lasak dan membina go-kart sendiri untuk memuaskan keinginannya terhadap kelajuan. Pada masa yang sama, dia mempunyai sisi introspektif: membelek halaman ensiklopedia untuk menyerap fakta dengan rakus, dan mengembara ke dunia-dunia asing melalui novel fiksyen sains. Dia juga menghadap komputer Apple II di rumahnya, dan menguasai pengaturcaraan secara berdikari semasa usia remajanya. Boleh dikatakan bahawa prototaip falsafah "membina dunia dengan tangan sendiri" yang menjadi teras Roblox pada masa kemudian sudah pun bertunas pada zaman ini.
Adik lelakinya, Greg Baszucki, juga belajar di Sekolah Tinggi Eden Prairie yang sama. Adik-beradik ini kemudiannya menjadi pengasas bersama syarikat pertama Baszucki — Knowledge Revolution. Dari segi suasana keluarga, jelas terdapat gabungan antara semangat rajin yang lazim pada generasi kedua dan ketiga pendatang, dengan kebebasan yang membenarkan rasa ingin tahu anak-anak dipenuhi melalui eksperimen. Keyakinan yang dinyatakan oleh Baszucki pada kemudian hari iaitu "kanak-kanak lebih asyik apabila mencipta berbanding mengguna" pada asasnya disokong oleh pengalaman langsung zaman kanak-kanaknya sendiri.
Zaman Pelajar dan Latar Belakang Pendidikan — "Genius Kuiz", Stanford, dan Impian Koloni Angkasa
Baszucki lulus dari Sekolah Tinggi Eden Prairie pada tahun 1981 (Kelas 1981). Artikel untuk alumni yang diterbitkan oleh daerah persekolahan Eden Prairie, almamaternya, pada tahun-tahun kemudian memperkenalkannya sebagai "Pakar Kuiz (Quiz Whiz)". Memang, dia berkhidmat sebagai kapten pasukan rancangan kuiz sekolah (quiz bowl), menonjolkan kepimpinan dalam arena pertandingan ilmu.
Walau bagaimanapun, adalah tidak tepat untuk melihatnya sebagai "budak lelaki yang hanya tahu belajar". Semasa di sekolah tinggi, Baszucki menyertai pasukan lari rentas desa dan ski, dan bermain bola sepak sebagai sebahagian daripada pasukan varsiti (pasukan utama sekolah). Lebih-lebih lagi, dia juga seorang remaja muzikal yang meniup saksofon dalam "Eagle Band". Mencapai dalam bidang kecerdasan, sukan, dan seni — sifat "luas dan mendalam" ini kemudiannya membawa kepada imej seorang eksekutif yang mempersoalkan semula sempadan bidang seperti "apa itu permainan", "apa itu pembelajaran", dan "apa itu komunikasi".
Suatu bahan yang menarik yang menunjukkan bagaimana dia dilihat semasa zaman pelajarnya ialah kapsyen dalam buku tahunan kelulusannya. Di sana tercatat bahawa dia bercadang untuk meneruskan pengajian ke universiti, bercita-cita pada masa hadapan untuk "mereka bentuk koloni angkasa (design space colonies)", dan bahawa semasa belajar, "perkara yang paling menyeronokkan dalam kehidupan sekolah ialah berlepak-lepak (messing around)". Cita-cita teknologi yang hebat dan imej diri yang tidak berlagak wujud bersama-sama — dualiti ini sepadan dengan sempurna dengan imej Baszucki masa kini, yang memimpin sebuah syarikat gergasi namun terus memanggil pekerjanya "pembina (builders)" tanpa berlagak. Baszucki sendiri mengimbas kembali almamaternya dan berkata, "Saya ingat dalam tugasan fizik, kami mengukur cat di jambatan grafiti yang terkenal. Hanya kenangan baik, tempat yang istimewa." Mencari kegembiraan dalam mengukur objek nyata secara sebenar berbanding teori semata-mata — sikap ini menjadi asas bagi jurutera yang kelak akan menulis perisian simulasi fizik.
Semasa di sekolah tinggi, dia menjalani latihan musim panas di General Motors (GM). Dia ditugaskan ke makmal yang melakukan penyelidikan untuk mengawal enjin kereta melalui perisian. Pengalaman "perisian mengawal realiti fizikal" ini berkait terus dengan teras kerjayanya kemudian.
Pada tahun 1981, Baszucki melanjutkan pelajaran ke Universiti Stanford seperti yang dicita-citakan. Jurusannya ialah kejuruteraan elektrik, dan dia juga mempelajari sains komputer. Pada tahun 1985, dia menamatkan pengajian dengan Ijazah Sarjana Muda (B.S.) dalam kejuruteraan elektrik. Yang patut diberi perhatian ialah dia tamat sebagai "General Motors Scholar". Ini adalah skim biasiswa berdaya saing yang diberikan oleh GM kepada pelajar yang cemerlang dalam akademik, dan ia merupakan bukti objektif bahawa dia juga dinilai dengan jelas sebagai "pelajar kejuruteraan yang cemerlang" oleh institusi luar. Pelantikannya sebagai kapten pasukan kuiz di sekolah, kelulusannya sebagai penerima biasiswa yang berdaya saing, dan keluasan aktivitinya yang merangkumi sukan dan muzik — apabila semua ini dipertimbangkan secara keseluruhan, adalah wajar untuk melihat bahawa Baszucki semasa zaman pelajarnya dinilai bukan sebagai jenius yang menumpukan pada satu bidang, tetapi sebagai seorang individu "berkebolehan menyeluruh" dengan keluasan rasa ingin tahu, namun tanpa berlagak.
Semasa zamannya di Stanford, dia mendalami pemahamannya tentang pengkomputeran dengan mengakses sumber komputer melalui projek "LOTS (Low-Overhead Time Sharing)" universiti tersebut. Pada tahun-tahun kemudian, hubungannya dengan almamaternya berterusan selepas tamat pengajian, termasuk dijemput sebagai penceramah dalam siri syarahan untuk eksekutif "View From The Top" yang dianjurkan oleh sekolah perniagaan Stanford.
Sejarah Kerjaya — Apa yang Diajar oleh "Fizik Interaktif" kepada Saya
Pada tahun 1989, empat tahun selepas menamatkan pengajian di Stanford, David Baszucki bersama adiknya Greg menubuhkan "Knowledge Revolution" di San Mateo, California. Produk yang diketengahkan oleh syarikat itu kepada dunia ialah perisian simulasi fizik pendidikan, "Interactive Physics".
Pembangunan perisian ini diterajui sendiri oleh Baszucki. Beliau menulis sebuah program simulasi fizik serbaguna untuk Macintosh Plus menggunakan bahasa Object Pascal. Pengguna boleh menyeret komponen, engsel, tali dan spring pada skrin untuk menggabungkannya, lalu mencipta serta mengukur eksperimen fizik dua dimensi secara bebas. "Interactive Physics" yang dilancarkan pada tahun 1989 diterima secara meluas oleh kedua-dua pelajar dan guru, dan akhirnya menjadi karya yang berjaya dengan diterjemahkan ke dalam sembilan bahasa serta terjual berjuta-juta unit. Pada awal 1990-an, beliau juga memperkenalkan perisian saudaranya untuk reka bentuk mekanikal, "Working Model".
Di sinilah lahirnya "kesedaran" yang menjadi titik mula kerjaya Baszucki sebagai usahawan. Beliau menyedari bahawa pelajar-pelajar muda bukan sahaja menggunakan "Interactive Physics" untuk tujuan kerja rumah, malah secara sukarela membina simulasi mereka sendiri dan menunjukkannya sesama mereka. Manusia lebih leka apabila "membina" sesuatu dengan sendirinya berbanding apabila sekadar menggunakan kandungan yang diberikan — pemerhatian inilah yang kemudiannya menjadi benih kepada idea Roblox. Artikel dalam Stanford Magazine turut mencatatkan bahawa pengalaman ini merupakan titik permulaan bagi konsep "dunia maya" yang dicetuskan oleh beliau.
Pada Disember 1998, Knowledge Revolution diambil alih oleh MSC Software, sebuah syarikat utama perisian kejuruteraan, dengan nilai 20 juta dolar (kira-kira 3.2 bilion yen). Baszucki kekal di MSC Software selepas itu dan berkhidmat sebagai Naib Presiden merangkap Pengurus Besar dari tahun 2000 hingga 2002. Memulakan perniagaan sebagai jurutera, memurnikan produk, menjual syarikat, dan terlibat dalam pengurusan di pihak pembeli — melalui rangkaian pengalaman ini, beliau telah menguasai kedua-dua aspek "teknologi yang unggul" dan "menjadikannya berdaya maju sebagai sebuah perniagaan" sejak usia muda.
Antara tahun 2003 hingga 2004, beliau menjalankan aktiviti pelaburan malaikat yang dikenali sebagai "Baszucki & Associates" dan menyediakan dana benih kepada Friendster, sebuah perkhidmatan rangkaian sosial awal. Pada tempoh ini, beliau turut menunjukkan minat berbilang aspek yang melangkaui kerangka seorang jurutera, antaranya menjadi hos rancangan bual bicara berperspektif libertarian di stesen radio KSCO, Santa Cruz. Selain itu, Erik Cassel yang berinteraksi rapat dengan beliau pada masa itu dan kemudiannya menubuhkan Roblox bersama-sama, merupakan individu yang pernah menjawat jawatan Naib Presiden bahagian Kejuruteraan di divisyen "Interactive Physics". Kepercayaan terhadap Cassel sebagai rakan sekerja menjadi asas kepada cabaran beliau yang seterusnya.
Kisah Penubuhan — Eric Cassel dan Sebuah Bilik di Menlo Park
Pada Disember 2003, Baszucki bersama Erik Cassel memulakan kerja membina prototaip awal bagi sebuah platform baharu. Konsep yang dibawa oleh Baszucki kepada Cassel adalah jelas — iaitu mewujudkan "sebuah tempat di mana sesiapa sahaja boleh mencipta permainan mereka sendiri dan berkongsinya dengan orang lain". Di sebalik konsep ini terletaklah keyakinan yang diperoleh daripada "Interactive Physics", iaitu bahawa kanak-kanak akan ghairah dengan aktiviti "mencipta".
Projek ini pada mulanya dipanggil "eBlocks", kemudian bertukar nama kepada "GoBlocks" dan seterusnya "DynaBlocks". Akhirnya, ia ditukar kepada "Roblox", iaitu perkataan gabungan daripada "robots" (robot) dan "blocks" (blok). Mereka berdua menyewa sebuah pejabat kecil di Menlo Park, California, dan meneruskan pembangunan. Pembahagian peranan adalah jelas — Baszucki merangka strategi dan visi, manakala Cassel membina seni bina teknikal platform tersebut. Pada zaman penubuhan, mereka berdua hampir bersendirian membina versi awal, dan sebelum alat penciptaan disiapkan pun, mereka sendiri telah mencipta permainan di atas platform tersebut sebagai contoh.
Laman web dan versi beta dilancarkan pada tahun 2004, manakala pelancaran rasmi sebagai permainan berlangsung pada 1 September 2006. Pada peringkat awal, Baszucki sentiasa berada di dalam platform menggunakan nama pengguna "builderman", dan secara peribadi menghantar mesej aluan kepada pemain baharu yang menyertai, lalu menjadi rakan mereka. Episod ini, yang menggambarkan beliau sebagai seorang usahawan namun bertindak sebagai sebahagian daripada komuniti paling awal bagi perkhidmatan syarikatnya sendiri, melambangkan pendirian "berada di lapangan" yang dipegangnya.
Konsep Baszucki sama sekali bukan suatu idea yang melulu. Beliau sangat dipengaruhi oleh novel "Snow Crash" karya penulis fiksyen sains Neal Stephenson, dan sudah pun menggambarkan — dalam rancangan perniagaan tahun 2004 — konsep ruang maya tempat orang ramai berkumpul, bekerja dan belajar, iaitu konsep yang kemudiannya akan dikenali sebagai "Metaverse". Baszucki sendiri menggambarkan konsep tersebut sebagai "3D simulated co-experience" (pengalaman bersama yang disimulasi dalam bentuk 3D). Jauh sebelum istilah popular "Metaverse" muncul, pelan reka bentuk di dalam fikirannya hampir tidak berubah.
Kewujudan rakan pengasas bersama, Cassel, memberikan bayangan yang mendalam kepada kisah Roblox. Cassel meninggal dunia akibat kanser pada 11 Februari 2013. Ia berlaku tepat ketika Roblox mula mendapat momentum. Baszucki kemudiannya mengimbas kembali bahawa walaupun selepas didiagnosis menghidap kanser, Cassel "tidak mengubah apa-apa pun dalam kehidupannya" dan dengan tenang terus melaksanakan kerja Roblox, lalu beliau berkata bahawa ini telah mengajarnya banyak perkara tentang cara hidup yang seimbang. Walaupun kehilangan rakan pengasas bersama pada peringkat awal, namun meneruskan cita-citanya sehingga membesarkan platform itu ke peringkat global — perkara itu sendiri menggambarkan ketabahan Baszucki.
Imej Peribadi dan Kepimpinan — Seorang Pengurus yang Memanggil Semua Pekerja sebagai "Pembina"
Yang melambangkan kepimpinan Baszucki ialah perkataan "Builders" (Pembina). Sehingga hari ini, beliau terus memanggil semua kakitangan Roblox bukan sebagai pekerja (employees) tetapi sebagai "Builders". Ini merupakan pilihan sedar untuk memastikan bahawa walaupun syarikat telah berkembang daripada beratus-ratus orang menjadi syarikat tersenarai awam berskala beribu-ribu orang, budaya zaman penubuhan iaitu "kami adalah orang yang membina sesuatu" tidak akan hilang.
Gaya pengurusan beliau sering digambarkan sebagai "infrastructure over spectacle" (infrastruktur mengatasi tontonan). Kakitangan di ibu pejabat San Mateo menggambarkan beliau sebagai seorang yang "teliti dan kadangkala bersifat reflektif". Mengutamakan pembinaan sistem asas secara tekun berbanding pencapaian yang kelihatan menarik dalam jangka pendek, serta membina sistem yang fundamental walaupun terpaksa menolak jalan pintas — sikap inilah yang menjadi ciri konsisten beliau. Pada masa yang sama, beliau telah mengajar bahawa seseorang mesti mampu menyeimbangkan antara "ruthless listening" (mendengar tanpa belas kasihan) terhadap suara komuniti dengan keberanian untuk mengambil risiko yang berani.
Penilaian para pelabur turut mengesahkan gambaran peribadi ini. Andreessen Horowitz, yang akan dibincangkan kemudian, menilai Baszucki sebagai pengasas yang jarang ditemui — iaitu seorang CEO jenis "tell me" (memberitahu) yang bercakap tentang visi yang hebat, dan pada masa yang sama juga seorang CEO jenis "show me" (menunjukkan) yang membuktikan hasil melalui kemampuan pelaksanaan. First Round Capital memuji ketabahan beliau yang tidak berbelah bahagi terhadap visinya sepanjang lebih daripada 20 tahun, serta sikapnya yang tidak memilih jalan pintas.
Dalam kehidupan peribadi, Baszucki berkahwin dengan novelis Jan Ellison pada tahun 2005 dan mempunyai empat orang anak. Keluarga ini tinggal di kawasan San Francisco Bay Area. Selepas penyenaraian di NYSE pada tahun 2021, beliau bersama isterinya menubuhkan badan kebajikan "Baszucki Group". Kumpulan ini menyokong bidang seperti kesihatan mental, inovasi sistem pilihan raya, dan pertanian regeneratif alam sekitar, serta merangkumi "Baszucki Brain Research Fund" yang memberi geran untuk penyelidikan gangguan bipolar dan organisasi bukan untung "Metabolic Mind". Pada September 2022, bersama-sama dengan Sergey Brin, pengasas bersama Google, beliau telah menderma sejumlah AS$150 juta (kira-kira 23.9 bilion yen) untuk penyelidikan gangguan bipolar.
Walau bagaimanapun, gambaran peribadi beliau bukan sahaja mempunyai cahaya tetapi juga bayang. Pada tahun 2021, beliau dilaporkan sebagai CEO ketujuh tertinggi dibayar di Amerika Syarikat, dengan pampasan sebanyak AS$232.80 juta (kira-kira 37 bilion yen, sebahagian besarnya adalah pampasan saham berasaskan prestasi). Pada Disember tahun yang sama, New York Times melaporkan bahawa beliau secara sah mengelakkan cukai keuntungan modal yang besar dengan menggunakan layanan cukai khas berkaitan Qualified Small Business Stock (QSBS). Dari segi aset, Forbes menganggarkan nilai bersih beliau pada bulan Disember 2025 sebagai kira-kira AS$5.6 bilion (kira-kira 890 bilion yen), tetapi saham Roblox yang merupakan sebahagian besar daripadanya telah mengalami penurunan nilai yang ketara apabila memasuki tahun 2026, dan nilai penilaian aset yang dipegang juga telah mengecil dengan sewajarnya. Seorang yang merupakan visioner cemerlang dan pada masa yang sama dipertanggungjawabkan sebagai penjaga platform yang gergasi — itulah Baszucki pada masa kini.
Bagaimana VC Silicon Valley menilai Bushnucki dan Roblox
Roblox merupakan "khazanah pengajaran" yang patut dikisahkan turun-temurun bagi para pemodal teroka (VC) Silicon Valley.
Untuk seketika selepas penubuhan, Roblox tidak terlibat dengan pengumpulan dana yang gah. Baszucki mempunyai dana yang diperoleh daripada penjualan Knowledge Revolution, dan Roblox lama beroperasi dalam bentuk yang hampir membiayai diri sendiri. Suntikan modal luar yang serius buat pertama kalinya berlaku pada tahun 2009, apabila Altos Ventures dan First Round Capital menerajui pelaburan awal berjumlah kira-kira 10.5 juta dolar AS (kira-kira 1.7 bilion yen).
"Cara masuk" kedua-dua syarikat ini menghimpunkan pengajaran VC dalam bentuk yang paling pekat. Chris Fralic, rakan kongsi di First Round, bertemu Baszucki buat kali pertama pada penghujung tahun 2007. Pada mulanya, First Round agak teragak-agak. Hal ini kerana penilaiannya kelihatan tinggi dan dirasakan tidak sesuai dengan model pelaburan mereka. Walaupun begitu, Fralic terus memerhati syarikat ini. Salah satu pencetusnya, katanya, ialah anak lelakinya yang berusia 8 tahun yang asyik melakukan ujian beta platform tersebut. Menjelang tahun 2009, First Round yakin dengan kepantasan penambahbaikan Roblox yang luar biasa (model perniagaannya telah mencapai semakan ke-87) dan pertumbuhan masa bermain mingguan yang melonjak dari 300,000 jam kepada 1.6 juta jam, lalu memutuskan untuk melabur. Han Kim, pengasas bersama Altos Ventures pula, terus menyokong Roblox di tengah-tengah krisis kewangan tahun 2008.
Pada Mac 2017, Roblox menerima modal luar yang serius buat pertama kalinya selepas lebih lima tahun. Pusingan ini diterajui oleh Index Ventures dan Meritech Capital Partners, dengan pengumpulan dana berjumlah kira-kira 92 juta dolar AS (kira-kira 14.6 bilion yen) berdasarkan pengumuman Index. Neil Rimer, pengasas bersama Index, menyatakan sebab pelaburan mereka begini — "Perkara yang paling menarik bagi kami tentang Roblox ialah pengiktirafan dalaman mereka yang meletakkan diri sebagai 'platform teknologi', bukannya 'syarikat permainan'".
Pada Februari 2020, Andreessen Horowitz (a16z) mengetuai pengumpulan dana sebanyak 150 juta dolar AS (kira-kira 23.9 bilion yen), menjadikan penilaian Roblox mencecah 4 bilion dolar AS (kira-kira 636 bilion yen). Memo pelaburan yang diterbitkan oleh a16z masih kaya dengan iktibar walaupun dibaca semula sekarang. Syarikat itu menulis: "Sementara perbahasan tentang bila VR/AR akan memasuki bidang praktikal berterusan, asas metaverse global telah dibina dengan senyap di sebatik air — di dalam Roblox". Berdasarkan unsur-unsur seperti keselamatan, identiti kekal yang merentas pelbagai dunia, dan kemudahan berpindah antara pengalaman, a16z melihat Roblox sebagai jaguh metaverse. Kajian bebas syarikat itu juga menemui bahawa 72% kanak-kanak Amerika Syarikat yang berumur 9 hingga 17 tahun mempunyai pengalaman bermain Roblox.
Kemudian pada 10 Mac 2021, Roblox berjaya membuat penyenaraian terus (direct listing) di NYSE. Penilaiannya di pasaran swasta sebelum penyenaraian adalah kira-kira 29.5 bilion dolar AS (kira-kira 4.69 trilion yen). Pada hari pertama disenaraikan, berbanding harga rujukan 45 dolar, harga pembukaan dicatatkan pada 64.50 dolar (permodalan pasaran kira-kira 41.9 bilion dolar AS = kira-kira 6.66 trilion yen), dan harga penutupan hari pertama mencecah 69.47 dolar (kira-kira 45.3 bilion dolar AS = kira-kira 7.2 trilion yen pada asas selepas pencairan). Itulah saat penilaian semula yang dramatik bagi sebuah syarikat yang lama dianggap "permainan untuk kanak-kanak" dan dinilai terlalu rendah. Pulangan besar dilimpahkan kepada pelabur yang menyokong sejak awal — pada tarikh penyenaraian, Altos Ventures dilaporkan memegang kira-kira 23.6%, Meritech Capital kira-kira 11.2%, dan First Round kira-kira 6.8%.
Dari sini, jika kita menggabungkan maklumat ini dari sudut pandang VC Silicon Valley, Roblox meninggalkan dua pengajaran. Pertama, ia merupakan contoh tipikal "slow bake (perlahan-lahan dibakar hingga matang)". Fralic berkata, "Membina syarikat bertaraf super memerlukan masa yang lama, dan untuk sebahagian besar tempoh tersebut, syarikat itu disalah faham dan dinilai terlalu rendah". Roblox mencapai pertumbuhan pesat berskala 10 kali ganda pada tahun 2016–2019, iaitu lebih sedekad selepas penubuhannya, dan hanya pelabur yang mampu mengharungi lariannya yang panjang sebelum itu dan memupuk komunitinya sahaja yang dapat menggenggam hasilnya. Kedua — dan ini lebih penting — para VC yang berjaya dengan Roblox melakukan "tafsiran semula" yang sama, seakan-akan dicetak dengan acuan yang serupa. Iaitu, mereka menilai semula syarikat ini bukan sebagai "studio permainan", tetapi sebagai "platform teknologi" atau "infrastruktur". "Platform teknologi" yang disebut oleh Index, "asas metaverse" yang disebut oleh a16z — biarpun ungkapannya berbeza, intinya tetap sama. "Adakah ini sekadar permainan untuk kanak-kanak, ataupun infrastruktur generasi akan datang?" Cara menjawab persoalan inilah yang telah membezakan kejayaan dan kegagalan pelaburan dalam Roblox. Dan seperti yang akan dibincangkan kemudian, persoalan yang sama persis kini sekali lagi dihadapkan kepada kita pada tahun 2026.
Cabaran 2026 — Peraturan Pengesahan Umur dan Penurunan Panduan Prestasi
Pada tahun 2026, Roblox dan Baszucki berada di tengah-tengah salah satu ujian terbesar sejak penubuhan syarikat. Pusat gegarannya ialah peraturan dan litigasi yang berkaitan dengan keselamatan kanak-kanak.
Permulaannya bermula pada tahun 2025. Pada bulan Ogos tahun yang sama, tindakan Roblox menyingkirkan akaun seorang YouTuber (dikenali sebagai Schlep) yang menjalankan aktiviti memikat dan mendedahkan pedofil telah mencetuskan tentangan besar, dan petisyen dalam talian yang menuntut perletakan jawatan CEO Baszucki melebihi 100,000 tandatangan. Selepas itu, tuntutan mahkamah terhadap Roblox bertimbun di beberapa negeri di Amerika Syarikat, dan setakat tahun 2026 bilangannya telah melebihi 140 kes. Peguam Negara di negeri-negeri seperti Texas, Florida, Tennessee, dan Louisiana juga telah mengambil tindakan undang-undang.
Dalam keadaan ini, pada 15 April 2026, syarikat itu telah mencapai penyelesaian dengan negeri Nevada yang disifatkan sebagai "yang pertama seumpamanya" (kata Peguam Negara Nevada, Aaron Ford). Kandungan penyelesaian itu berat. Roblox akan membayar lebih daripada 12 juta dolar AS (kira-kira 1.9 bilion yen; sebahagian laporan menyebut 12.5 juta dolar AS) kepada negeri Nevada, dan menyumbang 10 juta dolar AS (kira-kira 1.6 bilion yen) selama tiga tahun untuk program kanak-kanak dan aktiviti alternatif kepada masa skrin. Selain itu, terkandung juga pewajiban pengesahan umur untuk semua pengguna, sekatan ke atas notifikasi waktu malam kepada bawah umur, penggunaan teknologi anggaran umur berasaskan wajah untuk mengehadkan rakan sembang pengguna muda kepada kumpulan umur yang berdekatan, serta pada dasarnya menghalang pengguna dewasa dan pengguna bawah 16 tahun daripada bersembang dengan sesiapa selain "rakan yang dipercayai".
Sebenarnya, tonggak-tonggak langkah keselamatan ini telah pun diambil sendiri oleh Roblox pada Januari 2026, sebelum penyelesaian dicapai. Pada bulan itu, syarikat tersebut menjadi "platform permainan dalam talian utama yang pertama di dunia" yang memerlukan pengesahan umur berasaskan pengecaman wajah untuk penggunaan fungsi sembang. Baszucki sendiri telah menekankan fakta ini dalam sesi pembentangan keputusan kewangan. Tambahan pula, syarikat itu akan memperkenalkan pembahagian akaun mengikut umur. Iaitu "Roblox Kids" untuk umur 5–8 tahun (fungsi mesej dimatikan secara lalai, dihadkan kepada pengalaman dengan kematangan kandungan "minimum" atau "ringan" sahaja) dan "Roblox Select" untuk umur 9–15 tahun (membuka sembang secara berperingkat selaras dengan pertumbuhan), dengan pelancaran dijadualkan pada awal Jun 2026. Pihak pencipta turut terkesan, dan bermula 19 Mei 2026, pengesahan umur, pengesahan identiti, pengesahan dua faktor, dan langganan berbayar "Roblox Plus" akan diperlukan untuk menjadikan permainan terbuka kepada umum.
Masalahnya, peningkatan keselamatan ini disertai dengan kos kewangan yang besar dalam jangka pendek. Pada keputusan kewangan suku pertama yang diumumkan pada 30 April 2026, jualan meningkat 39% berbanding tempoh yang sama tahun sebelumnya kepada 1.4 bilion dolar AS (kira-kira 223 bilion yen), dan jualan tempahan meningkat 43% kepada 1.7 bilion dolar AS (kira-kira 270 bilion yen) — kedua-duanya menunjukkan angka yang kukuh. Walaupun kerugian bersih melebar daripada tempoh yang sama tahun sebelumnya kepada 248 juta dolar AS (kira-kira 39.4 bilion yen), aliran tunai operasi mencapai 629 juta dolar AS (kira-kira 100 bilion yen). Namun DAU ialah 132 juta orang, dan walaupun meningkat 35% berbanding tempoh yang sama tahun sebelumnya, ia menurun daripada 144 juta pada akhir tahun 2025. Ketua Pegawai Kewangan (CFO) Naveen Chopra menjelaskan bahawa pengesahan umur telah mengurangkan keghairahan komunikasi seperti sembang, dan ini juga memberi "kesan sekunder" kepada pemerolehan pengguna baharu melalui mulut ke mulut.
Dan bersamaan dengan keputusan kewangan, syarikat itu telah menurunkan dengan ketara panduan untuk keseluruhan tahun 2026. Jangkaan jualan tempahan diturunkan kepada 7.33 bilion–7.6 bilion dolar AS (kira-kira 1.17 trilion–1.21 trilion yen) daripada jangkaan sebelumnya iaitu 8.28 bilion–8.55 bilion dolar AS (kira-kira 1.32 trilion–1.36 trilion yen), iaitu pengurangan kira-kira 1 bilion dolar AS (kira-kira 159 bilion yen) pada nilai median. Jangkaan kadar pertumbuhan jualan tempahan ialah 8–12% (kurang separuh daripada anggapan asal kira-kira 24%), dan jangkaan kadar pertumbuhan jualan ialah 20–25%. Dalam surat kepada pemegang saham, syarikat itu mengakui bahawa pengesahan umur telah "mengehadkan komunikasi pada platform oleh pengguna yang belum disahkan umurnya, mencairkan komunikasi pengguna yang telah disahkan umurnya, dan memperlahankan pemerolehan pengguna baharu".
Baszucki meletakkan kesakitan ini sebagai "harga yang perlu dibayar untuk strategi jangka panjang yang betul". Dalam sesi pembentangan keputusan kewangan, beliau menyatakan, "Saya percaya bahawa apa yang kami sedang lancarkan bersama-sama pengesahan umur adalah cara jangka panjang yang benar-benar betul untuk membina platform ini." Hujahnya jelas. Dengan pengesahan umur, syarikat itu "dapat memahami dengan tepat siapa yang benar-benar berumur 18 tahun ke atas", dan pasaran 18 tahun ke atas itu menyumbang kira-kira 80% daripada pasaran permainan global. Roblox akan menaikkan bahagian pencipta untuk perbelanjaan dalam pengalaman oleh pengguna 18 tahun ke atas yang disahkan umurnya di AS daripada 26.6% sebelumnya kepada 37.8% (bermula 8 Jun 2026). Mematangkan platform gergasi untuk kanak-kanak — dengan keselamatan sebagai "parit (moat)" — menjadi pasaran yang termasuk orang dewasa yang boleh dimonetisasikan dengan lebih mendalam: itulah gambaran yang sedang dilukis oleh Baszucki sekarang.
Laporan setiap akhbar/penganalisis dan prospek masa hadapan — Integrasi dari perspektif VC
Pada 1 Mei 2026, harga saham Roblox menjunam kira-kira 17–18%. CNBC melaporkan dengan tajuk "Langkah Keselamatan Kanak-kanak Membebankan Tempahan Jualan, Saham Roblox Jatuh 18%", dan pelbagai akhbar menonjolkan "tinjauan suram" Baszucki sebagai tajuk utama. Setakat 16 Mei, harga saham bergerak secara amnya pada $43–$44 (kira-kira 6,800–7,000 yen), turun kira-kira 25% dalam 30 hari terkini dan kira-kira 46% sejak awal tahun.
Reaksi para penganalisis terbahagi dengan jelas kepada dua kubu. Bank of America menurunkan harga sasaran daripada $165 kepada $48 (kira-kira 26,200 yen → kira-kira 7,600 yen) sekali gus, dan menurunkan taraf penilaian pelaburan kepada "Neutral". JPMorgan turut menurunkan harga sasaran daripada $75 kepada $50 (kira-kira 11,900 yen → kira-kira 8,000 yen). Sebaliknya, Morgan Stanley menurunkan harga sasaran daripada $140 kepada $62 (kira-kira 22,300 yen → kira-kira 9,900 yen), tetapi mengekalkan penilaian "Overweight" yang positif. TD Cowen berkata "harga saham sudah pun mencerminkan realiti", manakala Roth Capital mengekalkan "Beli". Pasaran secara keseluruhan masih menyimpan konsensus yang sedikit condong ke arah "Beli", tetapi harga sasaran terpecah luas daripada paras terendah sekitar $46 sehingga paras tertinggi sekitar $171. Selain itu, ARK Investment pimpinan Cathie Wood telah menambah pegangannya sebanyak 307,000 saham Roblox semasa fasa kejatuhan mendadak. Bukannya pesimisme menyeluruh, tetapi pertentangan jelas antara pihak yang yakin dan pihak yang ragu — itulah "naratif" yang melingkari Roblox kini.
Jika kita menindihkan perspektif modal teroka Silicon Valley di sini, gambarannya menjadi semakin jelas. Pihak yang ragu hari ini melihat Roblox sebagai "permainan untuk kanak-kanak yang terbentur dengan tembok kawal selia". Sebaliknya, pihak yang yakin melihatnya sebagai "platform yang sedang dalam perjalanan, hanya sekali membayar tol untuk matang ke arah pasaran dewasa yang menyumbang 80% pasaran permainan dunia". Ini tidak lain hanyalah persembahan semula versi 2026 bagi pertentangan bersejarah yang kita lihat dalam bab sebelumnya — "sekadar permainan kanak-kanak, atau infrastruktur generasi seterusnya?" Dahulu, VC yang menjawab "platform" pada persoalan ini telah menjadi pemenang. Tetapi terdapat perbezaan yang ketara antara dahulu dan kini. Isu pada masa itu adalah "tafsiran pertumbuhan", manakala isu kali ini ditambah dengan "kekangan luaran berupa peraturan kawal selia". Iaitu, sama ada kemahiran pengurusan "slow bake" yang telah diasah oleh Baszucki sepanjang 20 tahun yang lalu masih berkesan dalam medan baharu peralihan kawal selia — itulah yang sedang dipersoalkan. Selain itu, Roblox masih mencatatkan kerugian bersih dari segi perakaunan, tetapi pada masa yang sama mempunyai aliran tunai operasi yang lebih besar dalam keadaan positif, dan cara menilai struktur keuntungan yang unik ini — "rugi tetapi menjana tunai" — juga menjadi isu yang membezakan pihak yang yakin daripada pihak yang ragu.
"Perkembangan baharu" akan datang boleh diukur berpandukan beberapa tarikh khusus. Yang paling hampir, pada 19 Mei 2026, syarat penerbitan umum untuk pencipta akan diperketatkan, dan pada awal Jun, akaun mengikut umur "Roblox Kids" dan "Roblox Select" akan dilancarkan, manakala penyebaran sepenuhnya rangka kerja keselamatan dijangka selesai menjelang Jun. Pada 8 Jun, kenaikan bahagian pencipta untuk kandungan bagi pengguna berumur 18 tahun ke atas akan berkuat kuasa. Dan titik penting yang paling besar adalah keputusan suku kedua 2026 yang biasanya diumumkan antara akhir Julai hingga awal Ogos. Syarikat telah memberi amaran bahawa DAU akan menurun lagi dari suku sebelumnya pada suku kedua, dan sama ada keputusan kewangan ini boleh mengesahkan "paras dasar" akan menentukan arah pergerakan harga saham.
Dalam jangka sederhana hingga panjang, Baszucki memperhebatkan pertaruhannya pada AI. Syarikat dilaporkan mengendalikan lebih daripada 400 model AI secara dalaman, dan pembantu AI yang menyokong pembuatan permainan kini ditambah dengan "mod perancangan" yang menganalisis kod untuk menyusun rancangan kerja, serta fungsi autonomi yang menguji dan membaiki sendiri. Pada Februari 2026, syarikat memperkenalkan teknologi penjanaan 4D yang dipanggil "Cube" yang menambahkan dimensi "interaktiviti" pada hasil yang dijana. Selain itu, dalam taklimat keputusan kewangan, Baszucki menyebut konsep "Roblox Reality Project", iaitu "platform fotorealistik (realistik dari segi gambar) mesra pengguna pertama yang menyokong berbilang pemain", dan menegaskan dengan jelas bahawa ini akan menjadi perkhidmatan berbayar, bukan percuma. Rancangan untuk memindahkan inferens AI dari awan ke pusat data GPU milik sendiri dan menambah pusat data teras ketiga juga sedang diteruskan. Pengembangan perniagaan pengiklanan, serta pelancaran program pembangunan pencipta "Incubator" dan "Jumpstart" juga diletakkan sebagai tonggak pertumbuhan.
Secara keseluruhannya, Roblox pada 2026 sedang menjalani "suku tahun realiti" selepas hingar-bingar lonjakan metaverse reda. Tetapi jika kita imbas semula, VC Silicon Valley yang menang dengan Roblox pada asalnya bukan membeli hingar-bingar itu. Apa yang mereka beli ialah "slow bake" yang mengambil masa lebih sepuluh tahun, serta keseragaman seorang pengurus yang melihat semula syarikatnya bukan sekadar sebagai permainan tetapi sebagai infrastruktur. Mampukah Baszucki melalui peralihan kawal selia berupa pengesahan umur dengan gaya kesabaran yang sama? Jawapannya masih belum muncul — dan hakikat bahawa harga sasaran para penganalisis terpecah daripada $48 hingga $171 itu sendiri, merupakan bukti paling kukuh bahawa jawapannya masih belum muncul.
Sumber
- David Baszucki — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/David_Baszucki
- Roblox Corporation — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox_Corporation
- Life, the Metaverse, and Everything — Stanford Magazine: https://stanfordmag.org/contents/life-the-metaverse-and-everything
- From Quiz Whiz to Roblox Boss — Eden Prairie Schools Inspire Magazine: https://community.edenpr.org/inspire-magazine-2024/inspire-stories/~board/inspire-magazine-stories/post/from-quiz-whiz-to-roblox-boss
- Roblox — First Round Capital: https://www.firstround.com/companies/roblox
- Roblox Memperoleh Pembiayaan $92 Juta — Index Ventures: https://www.indexventures.com/perspectives/roblox-secures-92-million-in-funding/
- Melabur dalam Roblox — Andreessen Horowitz (a16z): https://a16z.com/2020/02/26/roblox/
- Transkrip Panggilan Pendapatan Roblox (RBLX) Q1 2026 — The Motley Fool: https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2026/04/30/roblox-rblx-q1-2026-earnings-call-transcript/
- Saham Roblox merudum 18% kerana langkah keselamatan kanak-kanak membebani tempahan — CNBC: https://www.cnbc.com/2026/05/01/roblox-rblx-stock-child-safety-earnings.html
- CEO Roblox mengeluarkan ramalan suram mengenai tempahan 2026 — TheStreet: https://www.thestreet.com/investing/stocks/roblox-ceo-issues-stark-forecast-on-2026-bookings
- Roblox mencapai penyelesaian $12 juta dengan Nevada — The Nevada Independent: https://thenevadaindependent.com/article/roblox-gaming-platform-reaches-12-million-settlement-with-nevada-enhancing-youth-protections
- Roblox Memperkenalkan Akaun Berasaskan Umur Baharu dan Kawalan Ibu Bapa yang Diperluas — Roblox Newsroom: https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts
- Roblox Melaporkan Keputusan Kewangan Suku Keempat dan Setahun Penuh 2025 — Roblox Investor Relations: https://ir.roblox.com/news/news-details/2026/Roblox-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Financial-Results/default.aspx
- BofA Memotong Sasaran Harga Roblox Dari $165 Kepada $48 — 24/7 Wall St.: https://247wallst.com/investing/2026/05/01/bofa-slashes-roblox-price-target-from-165-to-48-is-the-roblox-growth-story-permanently-broken/
- Roblox mengumpul $150J Siri G, diketuai oleh Andreessen Horowitz — TechCrunch: https://techcrunch.com/2020/02/26/roblox-raises-150m-series-g-led-by-andreessen-horowitz-now-valued-at-4b/
- Roblox menyenarai awam di Bursa Saham New York dengan penilaian $41 bilion — The Washington Post: https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/11/roblox-ipo/
- Roblox Mencapai Penilaian $45 Bilion apabila Saham Meningkat pada Hari Pertama — Bloomberg: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-03-10/roblox-reaches-44-billion-valuation-in-direct-listing-debut
- Pencipta terbesar Roblox memperoleh purata $1.3J pada 2025 — Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/business/the-biggest-roblox-creators-earned-an-average-of-1-3-million-in-2025
- Pembantu AI Roblox memperoleh alat agentik untuk merancang, membina dan menguji sendiri permainan — The Next Web: https://thenextweb.com/news/roblox-ai-assistant-agentic-tools-planning-procedural-models