VRChat是什么——为何它"存活"了下来

平台概述

VRChat由Graham Gaylor(CEO)和Jesse Joudrey(CTO)于2014年在美国旧金山创立,是一款社交VR平台。用户可以穿戴3D虚拟形象,探索其他用户创建的无数虚拟世界,进行对话、参与活动并开展创作。

项目内容
创立时间2014年(美国旧金山)
联合创始人Graham Gaylor(CEO)、Jesse Joudrey(CTO)
注册用户数约820万人(截至2025年)
周末峰值CCU约12万~12.5万人(2026年初的正常水平)
历史最高CCU约156,716人(2026年2月,三丽鸥虚拟嘉年华期间)
支持平台PC VR(SteamVR/Oculus)、Meta Quest、iOS、Android
员工人数约180名(截至2026年3月,分布于六大洲)
累计融资额约9,520万美元(约142.8亿日元)

VRChat的技术优势——为何其他平台难以追赶

VRChat最大的特点在于,其内容约99%为用户生成内容(UGC)。VRChat本身秉持"提供工具、不加干预、让社区来创造"的理念。这与试图自上而下控制内容的Meta Horizon Worlds的失败形成了鲜明对比。

1. Unity SDK & Udon/Soba脚本系统

VRChat的内容制作通过基于Unity的SDK进行。世界内的交互通过可视化编程语言"Udon"(节点图方式)或类C#的"UdonSharp"来编写。2024年11月,作为Udon的后继者"Soba"正式发布,作为将完整C#脚本编译为微软通用中间语言(CIL)的下一代系统,预计于2026年内发布。

2. 全身动作捕捉支持

支持兼容SteamVR的HTC Vive Tracker、基于IMU的SlimeVR,乃至面部追踪。这种技术深度使舞蹈表演和丰富的表情交流成为可能,是其他平台尚未能够追及的领域。

3. Avatar Dynamics(虚拟形象动态)

PhysBones系统为头发和服装赋予真实的物理演算,VRC Contacts实现了虚拟形象之间的互动。通过VRC Constraints与复杂的动画控制器,虚拟形象的自定义性几乎无限。

4. 跨平台部署

2025年10月24日正式支持iOS/Android,为没有VR头显的用户大幅拓宽了入门通道。可在搭载6GB以上RAM的iPhone 12 Pro及更新设备上运行。

5. Steam Audio(空间音频)

自2026年初以公开测试版形式提供的空间音频系统,使虚拟空间内声音的方位感更加真实。


融资历史——硅谷风险投资机构是如何进行估值的

全轮次融资一览

VRChat自成立以来,共完成10轮融资,累计融资约9,520万美元(约142.8亿日元)。

轮次时间融资额主要投资方
Pre-Seed/Angel2015年1月未披露天使投资人
Seed2016年10月120万美元(约1.8亿日元)HTC、Rothenberg Ventures、GREE VR Capital(现GFR Fund)、Brightstone VC
Series A2017年9月400万美元(约6亿日元)HTC(领投)、GFR Fund 等5家机构
Series C2019年8月1,000万美元(约15亿日元)Makers Fund(新进)、HTC、Brightstone VC、GFR Fund
Series D2021年6月8,000万美元(约120亿日元)Anthos Capital(领投)、Makers Fund、GFR Fund、Gravity Fund
其他(多轮种子/债权融资)各时期合计约20万美元(约3,000万日元)各类投资方

Series D投后估值约为3.434亿美元(约515亿日元)。自2021年6月起,近5年内未进行新一轮大规模融资。

主要投资方及其投资视角

Anthos Capital(Series D领投 — 8,000万美元)

总部位于洛杉矶的成长型股权投资机构。管理董事Brian Ames在宣布投资时表示:"我们为能与VRChat携手,共同推动社交体验的进一步创新而感到自豪。随着VR市场的持续增长,VRChat已做好准备,成为虚拟世界的主导平台并实现大幅扩张与增长。"

GFR Fund(参与Series A至D)

总部位于旧金山的风险投资机构,前身为日本移动游戏公司GREE创立的"GREE VR Capital"。首期基金规模为1,830万美元(约27.45亿日元),专注于VR/AR/MR企业投资。自VRChat的Series A起持续参与,并长期支持其投资组合企业拓展亚洲市场。GFR Fund的日本资源布局颇具前瞻性——如今日本已成为VRChat增速最快的市场,这一战略性投资判断得到了充分回报。

Makers Fund(参与Series C与D)

总部位于旧金山,专注于游戏与互动娱乐领域的风险投资机构。成立于2016年,投资组合超过90家企业。2022年完成第三期基金募集,规模达5亿美元(约750亿日元)。投资方向涵盖内容工作室、技术解决方案及消费者平台。

HTC(参与Seed至Series C)

作为VR头显"Vive"的制造商进行战略性投资。VRChat是Vive平台的重要内容驱动力,此次投资旨在实现硬件与软件的协同效应。

VC评价——"最具资本效率的元宇宙投资"

VRChat的资本效率尤为突出,以下对比一目了然。

平台总投资额2026年4月现状每美元产出
VRChat9,500万美元(约142亿日元)运营中且持续增长,CCU达12万人最高
Rec Room2.94亿美元(约441亿日元)计划于2026年6月关闭
Meta Horizon Worlds超730亿美元(约10.9万亿日元)VR版本退出,转型移动端极低
Roblox8.55亿美元(约1,282亿日元,IPO前)已上市,市值约400亿美元较高(但尚未盈利)

一位硅谷风险投资分析师评价道:"VRChat仅用了Meta投资额的0.1%,就实现了Meta未能实现的目标。这证明了以社区为主导的平台设计路线是正确的。"


同时在线人数的变化——为什么12万人是"高水平"

CCU数据全貌

VRChat的CCU是多平台合计值,Steam上的数据仅占整体的约50%。其余约50%来自Meta Quest独立设备、Pico以及移动端(Android/iOS)的访问。

历史最高记录变迁

时期CCU(全平台合计)契机
2025年1月1日136,567跨年活动
2025年12月31日~2026年1月1日148,886跨年活动(同比+9%)
2026年2月(三丽鸥VFes期间)约156,716三丽鸥虚拟音乐节

仅Steam数据(Steam Charts)

月份平均玩家数峰值(仅Steam)
2025年8月40,17259,212
2025年9月38,62358,890
2025年10月38,20758,939
2025年11月41,12561,353
2025年12月40,45469,378
2026年1月43,12772,465
2026年2月44,33974,217
2026年3月46,88273,491

Steam单平台月均玩家数从2025年3月的约36,000人增长至2026年3月的约47,000人,呈现出同比约30%的增长。全平台合计方面,周末峰值12万~12.5万CCU已作为2026年初的"常态水平"稳定下来。

为何12万人具有重要意义

将这一数字置于背景中,其意义便显而易见。

  • Meta Horizon Worlds的MAU(月活跃用户)即便在峰值时也仅约30万人,目前已减少至约20万人。VRChat的瞬时最高同时在线人数超过Horizon Worlds MAU的一半以上,充分说明了VRChat用户的高度参与深度。
  • 一般社交VR平台的DAU/MAU比率约为10~15%,而VRChat远超这一水平。
  • 针对社交VR用户的调查显示,82%的用户选择VRChat为"最喜爱的社交VR平台"


日本——VRChat经济圈的震源地

爆炸式增长的真相

在VRChat的成长故事中,日本市场的存在尤为值得关注。

指标2023年2025年末变化
来自日本的VRChat官网流量占比12.9%27.5%扩大至两倍以上
桌面端流量国别排名全球第1位(超越美国)
移动端下载量占比第2位(25%)

日本在VRChat官网桌面端流量中跃居全球第1位,超越美国。移动端下载量亦以25%的占比位列第2。这不仅仅是一时的热潮,而是伴随着长期用户留存的结构性增长。

"Sutanmi热潮"——VTuber开启的大门

这场爆炸式增长的起点,是2024年6月兴起的"Sutanmi热潮(すたんみブーム)"。人气主播Sutanmi Japan在VRChat上进行直播,由此引发了与VTuber社区的跨界联动加速。曾受到Hololive、Nijisanji等VTuber经纪公司影响圈辐射的庞大受众群体纷纷涌入VRChat。

此外,2024年10月Meta Quest 3S的发售也成为强劲助推力。随着价格亲民的独立VR头显的普及,即便没有PC的用户也能够访问VRChat。

日本企业进军VRChat

  • 麦当劳日本:2025年6月,在VRChat内开设官方世界。作为品牌体验式营销的先驱案例备受瞩目。
  • NagisaConnect:2026年3月1日,启动VRChat首个正式的世界内广告合作伙伴关系。在VRChat世界"ひまりの旅館"(月均访客超30万人)内投放轮播式海报广告。世界内广告直接跳转至外部网页的"直接链接"功能,是日本VRChat世界的首次尝试。

日本的创作者生态系统

甚至有人说"日本创作者的数量,比其他所有国家创作者的总和还要多",日本的VRChat创作者社区规模之庞大可见一斑。对动漫美学、虚拟形象自我表达以及个性化定制文化的深厚文化亲和力,使日本跃升为以消费额计算的全球最大VRChat社区


虚拟形象经济圈——数百亿日元规模的虚拟消费

VRChat官方「Creator Economy」

VRChat于2023年开始预览Creator Economy,并在2024年至2025年间逐步扩展。2025年5月正式推出了Avatar Marketplace

项目内容
收益分成创作者50% / 平台(Steam/Oculus)30% / VRChat 20%
货币VRChat Credits(120点数 = 1美元 ≒ 150日元)
支付方式PayPal或银行转账(以美元计价)
参与创作者数量50万人以上
主要功能虚拟形象市场、世界订阅、打赏、付费群组访问

在Avatar Marketplace中,用户可以在应用内直接使用VRChat Credits购买虚拟形象。购买的虚拟形象会自动添加到账户中,无需通过Unity上传——这一设计降低了VR新手和休闲用户的使用门槛。

Booth.pm——源自日本的虚拟形象流通平台

尽管VRChat官方市场已经存在,对于日本创作者而言,主要战场依然是Booth.pm(由pixiv株式会社运营)。原因很简单——手续费率存在压倒性的差距。

平台创作者分成手续费率售出25美元虚拟形象的实际收入
Booth.pm约96.4%约3.6%约24.10美元(约3,615日元)
VRChat Marketplace50%50%12.50美元(约1,875日元)
Gumroad90%10%22.50美元(约3,375日元)

Booth.pm上常见的虚拟形象价格区间:

  • 虚拟形象基础体(素体):3,000〜8,000日元(约20〜55美元)
  • 配饰・服装:500〜3,000日元(约3〜20美元)
  • 部分顶级创作者已实现累计销售额超过2,000万日元(约13万美元)

用户消费行为——「四成用户年消费超5万日元」

一项针对社交VR用户的元宇宙经济调查(2025年,n=901)揭示了VRChat用户消费行为的深度。

指标数值
活跃用户中年内容支出达350美元(约52,500日元)以上的比例40%
每日玩家中拥有50件以上购买物品的比例43%
从VR活动中获得某种收入的用户30%(较2023年上升6个百分点)
以VR为主要生计来源的用户5%(较2023年的2%有所上升)
在VR硬件上投资3,500美元(约52.5万日元)以上的用户40%

定制虚拟形象委托市场

除了在官方市场和Booth.pm销售现成产品外,个人委托(定制制作)也形成了相当规模的市场。

类别价格区间
基础虚拟形象编辑50〜150美元(约7,500〜22,500日元)
全定制虚拟形象200〜500美元(约30,000〜75,000日元)
高端专业级600美元以上(约90,000日元以上)

创作者收入范围

VRChat创作者的月收入因活动水平不同而存在较大差异。

级别月收入区间
兴趣爱好级50〜300美元(约7,500〜45,000日元)
副业级300〜1,500美元(约45,000〜225,000日元)
全职级1,500〜5,000美元(约225,000〜750,000日元)
专业级5,000〜15,000美元(约750,000〜225万日元)
顶级创作者15,000美元以上(约225万日元以上)


游戏内服务经济圈——虚拟活动的巨大市场

Virtual Market(Vket)——世界最大的元宇宙同人展销会

在VRChat上举办的"Virtual Market(Vket)",是在元宇宙空间中举行的全球最大规模活动。

指标数值
2025年夏季参观人数135万人(历史最高)
累计参观人数(2018年~全活动合计)超1,000万人
单次活动参展者销售规模数千万日元~数亿日元规模
女性参与率20%(上升9个百分点)
新用户(使用不足1年)占比33.1%
下次举办Vket 2026 Summer(2026年7月11日~26日)

Vket不仅仅是一个虚拟展览会。这里是交易虚拟形象、世界资产、音乐、工具等各类数字商品的平台,是元宇宙空间中商业的最前沿

其他虚拟活动

VRChat内日常举办各种各样的活动。

  • DJ活动:吸引80人以上参与者的活动持续举办。融合了VR独特空间演出与虚拟形象舞蹈的独特夜生活文化。
  • Spookality(万圣节活动):每年固定举办的大型主题活动。
  • Furality Convention:跨越多日举行的VR毛茸茸(Furry)大会,规模达数千人。
  • 骄傲月慈善活动:由多元社区举办的社会性活动。
  • VREventHub.com:作为活动目录平台,每日刊载数十场活动。
  • 三丽鸥虚拟嘉年华:于2026年2月举办,成为约15万7,000 CCU历史最高纪录的直接契机。


VRChat Plus——订阅收益模式

服务概述

项目内容
月付方案9.99美元/月(约1,500日元)
年付方案99.99美元/年(约15,000日元)
主要特权收藏头像槽位扩展(最多800个)、个人资料照片、带照片的邀请请求、自定义UI主题、自定义表情符号与贴纸

营收规模估算

VRChat未公开订阅用户数,但假设820万注册用户中有5%(41万人)以平均每月8美元订阅,则预计年定期收益约为3,900万美元(约58亿5,000万日元)。不过实际转化率很可能低于此数,据第三方估算,VRChat的年收益约为2,800万至3,400万美元(约42亿至51亿日元)。


竞争环境——"最后站着的人"的含义

Rec Room的崩溃——对VC的教训

Rec Room的故事,是元宇宙投资泡沫中最深刻的教训。

项目Rec Room
峰值估值35亿美元(约5,250亿日元,2021年12月)
VC累计融资额2亿9,400万美元(约441亿日元)
主要投资方Sequoia CapitalIndex Ventures、Coatue Management
累计用户数1亿5,000万人以上
关闭日期2026年6月1日
关闭原因"无法找到将Rec Room持续变现的方法"

Rec Room在UGC销售中每1美元仅能留存30美分(其余70美分用于平台手续费和创作者分成),始终无法弥补与自营内容销售70美分之间的差距。尽管获得了Sequoia Capital、Index Ventures等顶级VC的投资,仍未能突破单位经济的壁垒。

对VC的教训:"仅靠用户数增长,无法构建可持续的商业模式。"Rec Room从35亿美元到归零的崩溃,将作为元宇宙投资泡沫的标志性案例被反复提及。

Meta Horizon Worlds——730亿美元的撤退

项目Meta Horizon Worlds / Reality Labs
Reality Labs累计亏损(2021年起)逾730亿美元(约10兆9,500亿日元)
2025年Q4营业亏损60亿2,000万美元(约9,030亿日元)
2026年动向宣布计划于2026年6月15日关闭VR版(后撤回,转型移动端)
预算削减Reality Labs预算最高削减30%(削减40亿~60亿美元)
裁员Reality Labs约1,500人(2026年1月)
关闭工作室Sanzaru Games、Twisted Pixel、Armature Studio

Meta Horizon Worlds的MAU即便在峰值时也仅约30万人,"没有腿"的虚拟形象更沦为众矢之的。当Meta宣布削减Reality Labs预算30%时,Meta股价上涨4%。市场对元宇宙的退出表示欢迎。

Roblox——唯一的上市玩家

项目Roblox
市值(2026年4月)约380亿~410亿美元(约5兆7,000亿~6兆1,500亿日元)
2025年营收约48亿9,000万美元(约7,335亿日元)
IPO前VC融资额约8亿5,500万美元(约1,282亿日元)
IPO前主要投资方Andreessen HorowitzTiger GlobalGreylock、腾讯、Warner Music
盈利状况仍未实现盈利(持续营业亏损)

Roblox与VRChat处于不同细分市场。其目标用户群体更为年轻,采用2D/移动端优先的设计。两者均依赖UGC与创作者经济,但VRChat的内容在技术层面远更为复杂。

Resonite——技术上最具野心的挑战者

Resonite作为NeosVR的继承者,于2023年10月在Steam上线,由前NeosVR开发者Tomas Mariancik领衔。其最大优势在于应用内实时内容创作与可视化编程语言"Protoflux",并秉持所有内容均可混音、实时编辑的设计理念。然而,其用户规模与VRChat相比相差悬殊,仍属小众存在。此外,NeosVR的云服务已于2025年8月20日终止,并已从Steam下架。

竞品对比摘要

平台现状(2026年4月)估值/市值融资额盈利状况
VRChat运营中·持续增长约3.4亿美元(2021年时点)9,500万美元未达成(推进5年计划中)
Rec Room2026年6月关闭0美元(曾达35亿美元)2.94亿美元未达成即关闭
Horizon Worlds撤出VR·转型移动端N/A(事业部)逾730亿美元投入累计亏损逾730亿美元
Roblox上市企业·持续增长约400亿美元8.55亿美元(IPO前)未达成
Resonite小众运营中未公开极少不明


硅谷风投的看法——从元宇宙到AI,然而……

大转变:从元宇宙到AI

2025年至2026年的硅谷中,AI取代元宇宙成为主导投资主题已毋庸置疑。Meta计划在2026年的AI基础设施上投入1150亿至1350亿美元(约合17万亿至20万亿日元),并预计在2028年前在美国境内投入6000亿美元(约合90万亿日元)用于AI领域。相比之下,对Reality Labs的剩余投资显得微不足道。

元宇宙"已死"了吗?

根据Visible.vc的调查,截至2026年,仍有15家知名VC持续投资VR领域,包括Andreessen Horowitz、Boost VC、HTC Vive X等。不过,许多机构已将其投资范围扩展至与AI相邻的XR应用领域。

摩根大通仍将元宇宙定位为"每年1万亿美元的收益机会",并指出每年已有540亿美元(约合8.1万亿日元)的虚拟商品在流通交易。Gartner曾预测到2026年全球25%的人口将每天在元宇宙中花费1小时以上,但不得不说这一预测过于乐观。

VRChat所展示的"正确模式"

硅谷VC社区目前的共识可归纳如下:

1. 自上而下的企业主导型元宇宙已告失败。 Meta投入730亿美元所证明的,是企业试图掌控内容的方式行不通。

2. 社区驱动、UGC模式胜出。 VRChat秉持"提供工具,让社区来创造"的理念,以不足Meta投资额0.1%的资金实现了更高的用户参与度。

3. 然而,变现依然是难题。 VRChat于2024年6月裁员30%(约40至50人),目前正推进五年盈利计划。这是对2021年至2022年VR热潮期间过度扩张所进行的结构性整顿。联合创始人坦承"未能为所有人创造一个共同成功的环境"。

4. 元宇宙的增长来自游戏、企业培训和创作者经济。 推动市场的是实用性用例,而非《头号玩家》式的愿景。数据显示,30%的企业已将虚拟环境整合到培训、设计和提升生产力的业务中。

各媒体报道基调

媒体报道基调
Road to VR持续追踪VRChat的增长动态,详细报道CCU记录刷新,重点关注联合创始人"VRChat哪儿也不去"的声明
TechCrunch以Rec Room关闭为背景,对比VRChat的生存现状,将其作为元宇宙投资教训加以分析
UploadVR快速报道用户记录刷新,详细追踪技术演进(移动端支持、SDK更新)
VRDB.app发表题为"VRChat:真正在增长的元宇宙"的长篇分析,重点报道日本市场的增长态势
Mogura VR(日本)报道日本成为VRChat网站访问量全球第一的事实,从国内VR社区视角进行分析
Tubefilter报道Avatar Marketplace的上线及创作者经济的扩张
CNBC / CoinDesk以Meta退出元宇宙为主要报道方向,对VRChat的直接提及有限,但暗示"社区驱动模式的优越性"


元宇宙市场规模预测——分析师的预判

主要调查机构预测

调查机构2024-2025年市场规模2030年预测复合年均增长率
Grand View Research1,054亿美元(约15.81万亿日元,2024年)9,365.7亿美元(约140.49万亿日元)46.4%
Mordor Intelligence1,655.7亿美元(约24.84万亿日元,2025年)9,502.3亿美元(约142.53万亿日元)41.83%
Fortune Business Insights预测至2034年持续扩大

游戏元宇宙市场(Mordor Intelligence)

  • 2025年:256.7亿美元(约3.85万亿日元)
  • 2031年:1,761.5亿美元(约26.42万亿日元)
  • 复合年均增长率:37.85%

空间计算市场(Treeview)

  • 2025年:204.3亿美元(约3.06万亿日元)
  • 2030年:855.6亿美元(约12.83万亿日元)
  • 复合年均增长率:33.16%

VRChat单体的预估年收益(约2,800万~3,400万美元),相对于数千亿美元规模的市场预测而言可谓微乎其微。然而,随着其逐步确立社交VR"赢家"的地位,成为从这一庞大市场增长中获益最多的平台之一,这一可能性相当高。


未来展望——什么将在何时发生

2026年值得关注的事件与里程碑

时期预测动向
2026年6月1日Rec Room全面关闭 — 部分用户可能涌入VRChat。Snap已收购部分资产与人才
2026年6月15日前后Meta Horizon Worlds VR版动向 — 移动端转型的影响是否会波及VRChat用户增长
2026年7月11日~26日Vket 2026 Summer举办 — 预计来访人数将超越上届的135万人
2026年内Soba脚本系统发布 — VRChat内容创作能力有望实现飞跃性提升
2026年上半年年龄验证与内容分级的全面推进 — 计划通过Persona(ID+自拍生物认证)向全体用户扩展年龄验证。安全性提升预计将带动品牌合作关系进一步扩大
2026年~2027年新一轮融资的可能性 — 五年盈利计划的中间节点。视Creator Economy增长情况,或将考虑Series E融资

VC重点关注的指标

1. CCU的持续性:周末12万人的同时在线数究竟是"底部"还是"天花板"。需判断Rec Room关闭后流入效果是一时性的还是持续性的。

2. Creator Economy GMV:Avatar Marketplace的交易额能在多大程度上将Booth.pm的交易引入VRChat内部,这是关键所在。

3. 移动端用户留存率:2025年10月移动端适配带来的用户扩张,是否以牺牲VR体验深度为代价。

4. 日本市场的变现能力:VRChat能从消费额全球最高的日本用户身上直接获取多少收益。

5. 盈利进度:2024年6月裁员后的收支改善是否按计划推进。

长期情景展望

乐观情景:随着Rec Room关闭与Horizon Worlds VR撤退,社交VR平台实质上形成垄断格局。Creator Economy GMV迅速扩大,于2027年~2028年实现盈利。随着Apple Vision Pro及Meta Quest下一代设备的普及,VRChat的TAM(总可寻址市场)实现飞跃性扩张。

中性情景:维持当前增长率,在盈利计划的第五年(2029年)达到损益平衡。Creator Economy稳步增长,但受Booth.pm竞争影响,官方市场的增长空间有限。

悲观情景:在AI投资热潮中,投资者对VR/元宇宙的兴趣进一步降温,新一轮融资陷入困境。竞争对手Resonite在技术层面成功实现差异化,核心用户出现流失。


结语——打造了"以最少资本,构建最大社区"的平台

2026年春天的元宇宙图景充满了讽刺意味。在斥资数百亿美元的科技巨头相继撤退之际,一个仅凭9500万美元融资构建的平台,却在每个周末持续吸引超过12万名用户。

VRChat的故事揭示了科技行业一个古老而历久弥新的真理——平台的价值,不取决于投入的资本数额,而取决于社区自发生成的文化厚度

联合创始人Graham Gaylor与Jesse Joudery在2026年初,面对Rec Room关闭与Horizon Worlds VR业务撤退,发表了如下宣言:

"VRChat哪儿也不会去(VRChat is not going anywhere)"

这句话的分量,因730亿美元的亏损与12万周末峰值CCU之间的鲜明对比,而愈发令人深思。


结语——"以最少的资本,打造最大社区"的平台

2026年春天的元宇宙图景充满了讽刺意味。在数百亿美元的巨头企业纷纷撤退之际,一个仅融资9500万美元构建的平台,却持续在每个周末吸引超过12万名用户。

VRChat的故事揭示了科技行业一个古老而新鲜的真理——平台的价值,不在于投入资本的多寡,而在于社区自发创造的文化厚度

联合创始人Graham Gaylor与Jesse Joudrey在2026年初,面对Rec Room关闭和Horizon Worlds VR撤退的局面,如此宣告:

"VRChat哪儿也不去(VRChat is not going anywhere)"

这句话的分量,因730亿美元的亏损数字与12万周末峰值CCU数字之间的对比,而愈发凸显。


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