Apa Itu VRChat — Mengapa Ia "Bertahan Hidup"

Gambaran Keseluruhan Platform

VRChat ialah platform VR sosial yang diasaskan pada tahun 2014 di San Francisco, Amerika Syarikat oleh Graham Gaylor (CEO) dan Jesse Joudrey (CTO). Pengguna mengenakan avatar 3D, meneroka pelbagai dunia maya yang dicipta oleh pengguna lain, berbual, menyertai acara, dan menjalankan aktiviti kreatif.

PerkaraMaklumat
Ditubuhkan2014 (San Francisco, Amerika Syarikat)
Pengasas BersamaGraham Gaylor (CEO), Jesse Joudrey (CTO)
Jumlah Pengguna BerdaftarKira-kira 8.2 juta (setakat 2025)
Puncak CCU Hujung MingguKira-kira 120,000–125,000 (tahap biasa awal 2026)
CCU Tertinggi Sepanjang MasaKira-kira 156,716 (Februari 2026, semasa Sanrio Virtual Fes)
Platform DisokongPC VR (SteamVR/Oculus), Meta Quest, iOS, Android
Bilangan PekerjaKira-kira 180 orang (setakat Mac 2026, tersebar di 6 benua)
Jumlah Dana TerkumpulKira-kira USD 95.2 juta (kira-kira ¥14.28 bilion)

Kelebihan Teknikal VRChat — Mengapa Platform Lain Tidak Mampu Menyainginya

Ciri utama VRChat ialah kira-kira 99% kandungannya dijana oleh pengguna (UGC). VRChat sendiri menganut falsafah "menyediakan alat, tidak menghalang, dan membiarkan komuniti mencipta." Ini bertentangan dengan kegagalan Meta Horizon Worlds yang cuba mengawal kandungan secara dari atas ke bawah.

1. Unity SDK & Skripting Udon/Soba

Pembuatan kandungan VRChat dilakukan melalui SDK berasaskan Unity. Interaksi dalam dunia maya ditulis menggunakan bahasa pengaturcaraan visual "Udon" (kaedah graf nod) atau "UdonSharp" yang menyerupai C#. Pada November 2024, "Soba" diumumkan sebagai pengganti Udon — sistem generasi seterusnya yang mengkompil skripting C# penuh ke dalam Common Intermediate Language (CIL) Microsoft, dengan pelancaran dijangka dalam tahun 2026.

2. Sokongan Penjejakan Seluruh Badan

Platform ini menyokong HTC Vive Tracker yang serasi dengan SteamVR, SlimeVR berasaskan IMU, malah penjejakan ekspresi muka. Kedalaman teknikal yang membolehkan persembahan tarian dan komunikasi ekspresif ini ialah domain yang masih belum berjaya disaingi oleh platform lain.

3. Avatar Dynamics

Sistem PhysBones mengaplikasikan simulasi fizikal yang realistik pada rambut dan pakaian, manakala VRC Contacts membolehkan interaksi antara avatar. Dengan VRC Constraints dan pengawal animasi yang kompleks, penyesuaian avatar adalah tanpa had dari segi praktikal.

4. Pelancaran Merentas Platform

Pada 24 Oktober 2025, sokongan rasmi untuk iOS/Android dicapai, membuka pintu yang lebih luas kepada pengguna yang tidak memiliki headset VR. Platform ini berfungsi pada peranti iPhone 12 Pro ke atas dengan RAM 6GB atau lebih.

5. Steam Audio (Audio Spatial)

Sistem audio spatial yang disediakan sebagai beta terbuka sejak awal 2026 menjadikan rasa kedudukan bunyi dalam ruang maya lebih realistik.


Sejarah Pengumpulan Modal — Bagaimana VC Silicon Valley Menilai Syarikat

Senarai Semua Pusingan

VRChat telah mengumpulkan jumlah keseluruhan kira-kira 95.2 juta dolar (kira-kira 14.28 bilion yen) dalam 10 pusingan sejak penubuhannya.

PusinganTempohJumlah TerkumpulPelabur Utama
Pre-Seed/AngelJanuari 2015Tidak didedahkanPelabur angel
SeedOktober 20161.2 juta dolar (kira-kira 180 juta yen)HTC, Rothenberg Ventures, GREE VR Capital (kini GFR Fund), Brightstone VC
Series ASeptember 20174 juta dolar (kira-kira 600 juta yen)HTC (peneraju), GFR Fund dan 5 syarikat lain
Series COgos 201910 juta dolar (kira-kira 1.5 bilion yen)Makers Fund (baharu), HTC, Brightstone VC, GFR Fund
Series DJun 202180 juta dolar (kira-kira 12 bilion yen)Anthos Capital (peneraju), Makers Fund, GFR Fund, Gravity Fund
Lain-lain (pelbagai Seed/Hutang)Pelbagai tempohJumlah kira-kira 200,000 dolar (kira-kira 30 juta yen)Pelbagai

Penilaian post-money dalam Series D adalah kira-kira 343.4 juta dolar (kira-kira 51.5 bilion yen). Sejak Jun 2021, tiada pengumpulan dana besar baharu dilakukan dalam tempoh kira-kira 5 tahun.

Profil Pelabur Utama dan Perspektif Mereka

Anthos Capital (Peneraju Series D — 80 juta dolar)

Firma ekuiti pertumbuhan yang berpangkalan di Los Angeles. Pengarah Urusan Brian Ames menyatakan semasa pengumuman pelaburan: "Kami berbangga dengan perkongsian ini untuk terus mencipta inovasi pengalaman sosial bersama VRChat. Seiring pertumbuhan pasaran VR, VRChat berada dalam kedudukan yang baik untuk mengalami pengembangan dan pertumbuhan yang besar sebagai platform terkemuka dunia maya."

GFR Fund (Penyertaan Series A hingga D)

Firma modal teroka yang berpangkalan di San Francisco, berasal daripada "GREE VR Capital" yang diasaskan oleh syarikat permainan mudah alih Jepun GREE. Dana pertama berskala 18.3 juta dolar (kira-kira 2.745 bilion yen) dan khusus untuk syarikat VR/AR/MR. Telah menyertai secara konsisten sejak Series A VRChat, dan menyokong syarikat-syarikat dalam portfolionya untuk memasuki pasaran Asia. Hubungan Jepun GFR Fund terbukti berwawasan — kini apabila Jepun menjadi pasaran dengan pertumbuhan terpantas VRChat, keputusan pelaburan strategik ini telah membuahkan hasil.

Makers Fund (Penyertaan Series C dan D)

Firma modal teroka khusus permainan dan hiburan interaktif yang berpangkalan di San Francisco. Ditubuhkan pada 2016, dengan lebih 90 syarikat dalam portfolio. Pada 2022, dana ketiga ditutup pada nilai 500 juta dolar (kira-kira 75 bilion yen). Melabur dalam studio kandungan, penyelesaian teknologi, dan platform pengguna.

HTC (Penyertaan Seed hingga Series C)

Melaksanakan pelaburan strategik sebagai pengilang headset VR "Vive". VRChat merupakan pemacu kandungan penting untuk Vive, dan pelaburan ini didorong oleh jangkaan sinergi antara perkakasan dan perisian.

Penilaian Modal Teroka — "Pelaburan Metaverse Paling Cekap"

Kecekapan modal VRChat amat menonjol. Perbandingan berikut jelas membuktikannya.

PlatformJumlah PelaburanStatus pada April 2026Hasil per Dolar
VRChat95 juta dolar (kira-kira 14.2 bilion yen)Beroperasi & berkembang, 120,000 CCUTertinggi
Rec Room294 juta dolar (kira-kira 44.1 bilion yen)Akan ditutup Jun 2026Sifar
Meta Horizon WorldsMelebihi 73 bilion dolar (kira-kira 10.9 trilion yen)Menarik diri daripada VR, beralih ke mudah alihSangat rendah
Roblox855 juta dolar (kira-kira 128.2 bilion yen, sebelum IPO)Syarikat tersenarai, cap pasaran kira-kira 40 bilion dolarTinggi (namun belum untung)

Seorang analis modal teroka Silicon Valley mengulas: "VRChat mencapai apa yang tidak berjaya dicapai oleh Meta dengan hanya 0.1% daripada jumlah pelaburan Meta. Ini membuktikan bahawa reka bentuk platform yang dipacu komuniti adalah pendekatan yang betul."


Trend dalam Bilangan Pengguna Serentak——Mengapa 120,000 Orang Dianggap "Tahap Tinggi"

Gambaran Keseluruhan Data CCU VRChat

CCU VRChat adalah gabungan daripada pelbagai platform, dan data di Steam hanya mewakili kira-kira 50% daripada keseluruhan. Baki 50% lagi datang daripada Meta Quest sahaja, Pico, serta akses mudah alih (Android/iOS).

Rekod Tertinggi Sepanjang Masa

TempohCCU (Jumlah Semua Platform)Pencetus
1 Januari 2025136,567Acara Tahun Baharu
31 Disember 2025 ~ 1 Januari 2026148,886Acara Tahun Baharu (+9% berbanding tahun sebelumnya)
Februari 2026 (Tempoh Sanrio VFes)kira-kira 156,716Sanrio Virtual Festival

Data Steam Sahaja (Steam Charts)

BulanPurata PemainPuncak (Steam Sahaja)
Ogos 202540,17259,212
September 202538,62358,890
Oktober 202538,20758,939
November 202541,12561,353
Disember 202540,45469,378
Januari 202643,12772,465
Februari 202644,33974,217
Mac 202646,88273,491

Purata pemain bulanan di Steam sahaja telah meningkat daripada kira-kira 36,000 pada Mac 2025 kepada kira-kira 47,000 pada Mac 2026, menunjukkan pertumbuhan kira-kira 30% berbanding tahun sebelumnya. Bagi jumlah semua platform, CCU puncak hujung minggu antara 120,000 hingga 125,000 telah menjadi "tahap biasa" pada awal 2026.

Mengapa 120,000 Pengguna Itu Penting

Apabila angka ini dilihat dalam konteks yang lebih luas, kepentingannya menjadi jelas.

  • MAU (Pengguna Aktif Bulanan) Meta Horizon Worlds mencapai puncak kira-kira 300,000, dan kini telah menurun kepada kira-kira 200,000. Hakikat bahawa puncak pengguna serentak VRChat mencapai lebih separuh daripada MAU Horizon Worlds membuktikan tahap penglibatan (engagement) pengguna VRChat yang sangat mendalam.
  • Nisbah DAU/MAU bagi platform VR sosial umumnya adalah antara 10 hingga 15%, namun VRChat jauh melampaui angka tersebut.
  • Dalam kajian terhadap pengguna VR sosial, 82% memilih VRChat sebagai "platform VR sosial yang paling disukai".


Jepun — Episentrum Ekonomi VRChat

Realiti Pertumbuhan Eksplosif

Dalam kisah pertumbuhan VRChat, kehadiran pasaran Jepun amat ketara dan layak diberi perhatian khusus.

Metrik2023Akhir 2025Perubahan
Bahagian trafik dari Jepun ke laman web rasmi VRChat12.9%27.5%Meningkat lebih 2 kali ganda
Kedudukan negara bagi trafik desktopNombor 1 dunia (mengatasi Amerika Syarikat)
Bahagian muat turun mudah alihTempat ke-2 (25%)

Jepun menempati kedudukan pertama dunia dalam trafik desktop ke laman web rasmi VRChat, mengatasi Amerika Syarikat. Dalam muat turun mudah alih pun, Jepun berada di tempat ke-2 dengan bahagian 25%. Ini bukan sekadar fenomena sementara, tetapi pertumbuhan berstruktur yang disertai pengekalan pengguna jangka panjang.

"Ledakan Sutanmi" — Pintu yang Dibuka oleh VTuber

Titik permulaan pertumbuhan eksplosif ini ialah "Ledakan Sutanmi (Sutanmi Boom)" yang bermula pada Jun 2024. Berawal dari siaran VRChat oleh penyiar popular Sutanmi Japan, percambahan silang dengan komuniti VTuber semakin pesat. Lapisan penonton yang luas dalam lingkungan pengaruh agensi VTuber seperti Hololive dan Nijisanji pun mula mengalir masuk ke VRChat.

Tambahan lagi, pelancaran Meta Quest 3S pada Oktober 2024 menjadi angin yang menghembus lebih kencang. Dengan meluasnya penggunaan headset VR kendiri pada harga yang berpatutan, pengguna yang tidak memiliki PC pun kini boleh mengakses VRChat.

Syarikat-Syarikat Jepun Memasuki VRChat

  • McDonald's Japan: Pada Jun 2025, membuka dunia rasmi dalam VRChat. Ia mendapat perhatian sebagai contoh perintis pemasaran pengalaman jenama.
  • NagisaConnect: Pada 1 Mac 2026, memulakan perkongsian iklan dalam-dunia pertama yang sebenar di VRChat. Iklan poster berputar dipaparkan dalam dunia VRChat "Himari no Ryokan" (lebih 300,000 pengunjung sebulan). Fungsi "pautan terus" yang membolehkan peralihan langsung dari iklan dalam dunia ke laman web luar merupakan percubaan pertama bagi dunia VRChat Jepun.

Ekosistem Pencipta Jepun

Komuniti pencipta VRChat Jepun begitu besar sehingga ada yang mengatakan "bilangan pencipta Jepun melebihi gabungan pencipta dari semua negara lain." Afiniti budaya yang mendalam terhadap estetika anime, ekspresi diri melalui avatar, dan budaya penyesuaian telah mendorong Jepun menjadi komuniti VRChat terbesar di dunia berdasarkan jumlah perbelanjaan.


Ekonomi Avatar——Pengunaan Maya Bernilai Berbilion-bilion Ringgit

VRChat Rasmi "Creator Economy"

VRChat memulakan pratonton Creator Economy pada tahun 2023, dan mengembangkannya secara berperingkat sepanjang 2024–2025. Pada Mei 2025, Avatar Marketplace telah dilancarkan.

PerkaraKandungan
Bahagian HasilPencipta 50% / Platform (Steam/Oculus) 30% / VRChat 20%
Mata WangVRChat Credits (120 kredit = 1 dolar ≒ 150 yen)
Kaedah PembayaranPayPal atau pindahan bank (dalam USD)
Bilangan Pencipta PenyertaanLebih 500,000 orang
Fungsi UtamaAvatar Marketplace, langganan dunia, tips, akses kumpulan berbayar

Di Avatar Marketplace, pengguna boleh membeli avatar terus menggunakan VRChat Credits dalam aplikasi. Avatar yang dibeli ditambah secara automatik ke akaun, tanpa memerlukan muat naik melalui Unity — reka bentuk ini meluaskan akses kepada pengguna baharu VR dan pengguna kasual.

Booth.pm — Platform Pengedaran Avatar dari Jepun

Walaupun terdapat marketplace rasmi VRChat, medan utama bagi pencipta Jepun masih lagi Booth.pm (dikendalikan oleh pixiv Inc.). Sebabnya jelas — perbezaan kadar yuran yang amat ketara.

PlatformBahagian PenciptaKadar YuranPendapatan bersih jualan avatar $25
Booth.pm~96.4%~3.6%~$24.10 (~3,615 yen)
VRChat Marketplace50%50%$12.50 (~1,875 yen)
Gumroad90%10%$22.50 (~3,375 yen)

Julat harga avatar biasa di Booth.pm:

  • Avatar asas (badan): 3,000–8,000 yen (~$20–55)
  • Aksesori & pakaian: 500–3,000 yen (~$3–20)
  • Sesetengah pencipta teratas telah mencapai jumlah jualan melebihi 20 juta yen (~$130,000)

Tingkah Laku Perbelanjaan Pengguna — "40% Berbelanja Lebih 50,000 Yen Setahun"

Kajian ekonomi metaverse yang menyasar pengguna VR sosial (2025, n=901) mendedahkan kedalaman tingkah laku perbelanjaan pengguna VRChat.

PenunjukNilai
Pengguna aktif yang berbelanja $350 (~52,500 yen) atau lebih setahun untuk kandungan40%
Pemain harian yang memiliki 50 item beli atau lebih43%
Pengguna yang memperoleh sebarang pendapatan daripada aktiviti VR30% (naik 6 mata dari 2023)
Pengguna yang menjadikan VR sebagai sumber pendapatan utama5% (naik dari 2% pada 2023)
Pengguna yang melabur $3,500 (~525,000 yen) atau lebih dalam perkakasan VR40%

Pasaran Komisen Avatar Tersuai

Selain jualan produk sedia ada di marketplace rasmi dan Booth.pm, komisen individu (penghasilan atas tempahan) turut membentuk pasaran yang besar.

KategoriJulat Harga
Pengeditan avatar asas$50–150 (~7,500–22,500 yen)
Avatar tersuai sepenuhnya$200–500 (~30,000–75,000 yen)
Profesional peringkat tinggi$600 ke atas (~90,000 yen ke atas)

Julat Pendapatan Pencipta

Pendapatan bulanan pencipta VRChat berbeza-beza dengan ketara bergantung kepada tahap aktiviti.

TahapJulat Pendapatan Bulanan
Tahap hobi$50–300 (~7,500–45,000 yen)
Tahap sampingan$300–1,500 (~45,000–225,000 yen)
Tahap sepenuh masa$1,500–5,000 (~225,000–750,000 yen)
Profesional$5,000–15,000 (~750,000–2,250,000 yen)
Pencipta teratas$15,000 ke atas (~2,250,000 yen ke atas)


Ekonomi Perkhidmatan Dalam Permainan——Pasaran Besar Acara Maya

Virtual Market (Vket) — Jualan Segera Metaverse Terbesar di Dunia

"Virtual Market (Vket)" yang diadakan di VRChat adalah acara terbesar di dunia yang berlangsung dalam ruang metaverse.

PetunjukAngka
Jumlah pengunjung musim panas 20251.35 juta orang (rekod tertinggi sepanjang masa)
Jumlah pengunjung terkumpul (2018 ~ jumlah semua acara)Lebih 10 juta orang
Skala jualan pameran per acaraPuluhan juta hingga ratusan juta yen
Kadar penyertaan wanita20% (naik 9 mata peratusan)
Nisbah pengguna baharu (penggunaan kurang dari 1 tahun)33.1%
Penganjuran seterusnyaVket 2026 Summer (11 ~ 26 Julai 2026)

Vket bukan sekadar pameran maya biasa. Ia merupakan platform di mana pelbagai produk digital seperti avatar, aset dunia, muzik, dan alatan diperdagangkan — barisan hadapan perdagangan dalam ruang metaverse.

Acara Maya Lain

Pelbagai acara diadakan secara harian di dalam VRChat.

  • Acara DJ: Acara yang mengumpulkan lebih 80 peserta diadakan sepanjang masa. Budaya kehidupan malam yang unik memadukan persembahan ruang khas VR dengan tarian avatar.
  • Spookality (Acara Halloween): Acara bertema besar-besaran yang diadakan setiap tahun.
  • Furality Convention: Konvensyen furry VR yang berlangsung beberapa hari. Disertai oleh ribuan peserta.
  • Acara Amal Bulan Pride: Acara sosial oleh pelbagai komuniti.
  • VREventHub.com: Berfungsi sebagai direktori acara, dengan puluhan acara disenaraikan setiap hari.
  • Sanrio Virtual Festival: Diadakan pada Februari 2026, menjadi pencetus langsung rekod CCU tertinggi sepanjang masa iaitu kira-kira 157,000.


VRChat Plus——Model Hasil Langganan

Gambaran Perkhidmatan

PerkaraButiran
Pelan BulananUSD 9.99/bulan (lebih kurang 1,500 yen)
Pelan TahunanUSD 99.99/tahun (lebih kurang 15,000 yen)
Faedah UtamaPeluasan slot avatar kegemaran (sehingga 800), gambar profil, permintaan jemputan berserta foto, tema UI tersuai, emoji & pelekat tersuai

Anggaran Skala Pendapatan

VRChat tidak mendedahkan bilangan pelanggan, namun sekiranya diandaikan 5% daripada 8.2 juta pengguna berdaftar (iaitu 410,000 orang) melanggan pada purata USD 8 sebulan, pendapatan berulang tahunan dianggarkan sekitar USD 39 juta (lebih kurang 5.85 bilion yen). Walau bagaimanapun, kadar penukaran sebenar berkemungkinan lebih rendah daripada anggaran ini, dan pendapatan tahunan VRChat mengikut anggaran pihak ketiga adalah sekitar USD 28 juta hingga 34 juta (lebih kurang 4.2 bilion hingga 5.1 bilion yen).


Persekitaran Persaingan——Maksud "Yang Terakhir Berdiri"

Keruntuhan Rec Room — Pengajaran bagi VC

Kisah Rec Room adalah pengajaran paling jelas daripada gelembung pelaburan metaverse.

PerkaraRec Room
Penilaian PuncakAS$3.5 bilion (Disember 2021)
Jumlah Pembiayaan VCAS$294 juta
Pelabur UtamaSequoia Capital, Index Ventures, Coatue Management
Jumlah PenggunaLebih 150 juta
Tarikh Penutupan1 Jun 2026
Sebab Penutupan"Gagal menemui cara untuk memonetisasi Rec Room secara mampan"

Dalam struktur hasil di mana jualan UGC hanya meninggalkan 30 sen daripada setiap dolar (baki 70 sen pergi ke yuran platform dan agihan pencipta), Rec Room tidak berjaya merapatkan jurang berbanding 70 sen daripada jualan kandungan sendiri. Walaupun menerima pembiayaan daripada VC peringkat pertama seperti Sequoia Capital dan Index Ventures, syarikat ini tidak mampu mengatasi halangan ekonomi unit.

Pengajaran untuk VC: "Pertumbuhan jumlah pengguna sahaja tidak menjadikan perniagaan itu mampan." Keruntuhan Rec Room daripada AS$3.5 bilion kepada sifar akan terus diingati sebagai kes simbolik gelembung pelaburan metaverse.

Meta Horizon Worlds — Penarikan Diri Bernilai AS$73 Bilion

PerkaraMeta Horizon Worlds / Reality Labs
Jumlah Kerugian Reality Labs (sejak 2021)Melebihi AS$73 bilion
Kerugian Operasi S4 2025AS$6.02 bilion
Perkembangan 2026Diumumkan akan menutup versi VR pada 15 Jun 2026 (kemudian dibatalkan, beralih ke mudah alih)
Pemotongan BajetBajet Reality Labs dipotong sehingga 30% (pengurangan AS$4–6 bilion)
Pengurangan KakitanganKira-kira 1,500 pekerja Reality Labs (Januari 2026)
Studio DitutupSanzaru Games, Twisted Pixel, Armature Studio

MAU Meta Horizon Worlds hanya mencapai sekitar 300,000 pada puncaknya, dan avatar "tanpa kaki" menjadi bahan ejekan. Apabila Meta mengumumkan pemotongan 30% bajet Reality Labs, saham Meta naik 4%. Pasaran menyambut baik pengunduran daripada metaverse.

Roblox — Satu-satunya Pemain yang Tersenarai di Bursa

PerkaraRoblox
Permodalan Pasaran (April 2026)Kira-kira AS$38–41 bilion
Hasil 2025Kira-kira AS$4.89 bilion
Pembiayaan VC Sebelum IPOKira-kira AS$855 juta
Pelabur Utama Sebelum IPOAndreessen Horowitz, Tiger Global, Greylock, Tencent, Warner Music
KeuntunganMasih belum untung (kerugian operasi berterusan)

Roblox berada dalam segmen yang berbeza berbanding VRChatChat. Ia menyasar golongan usia yang lebih muda dengan reka bentuk mengutamakan 2D/mudah alih. Kedua-duanya bergantung pada UGC dan ekonomi pencipta, namun kandungan VRChat jauh lebih canggih dari segi teknikal.

Resonite — Pencabar Paling Berambisi dari Segi Teknikal

Dirilis di Steam pada Oktober 2023 sebagai pengganti NeosVR, Resonite dipimpin oleh Tomas Mariancik, pembangun NeosVR terdahulu. Kelebihan utamanya ialah penciptaan kandungan dalam aplikasi secara masa nyata dan bahasa pengaturcaraan visual "Protoflux", dengan falsafah reka bentuk di mana semua kandungan boleh diremiks dan diedit secara masa nyata. Namun, pangkalan penggunanya jauh lebih kecil berbanding VRChat, dan ia kekal sebagai pemain niche. Perlu diambil perhatian bahawa perkhidmatan awan NeosVR telah berakhir pada 20 Ogos 2025 dan ia juga telah disenaraihapuskan daripada Steam.

Ringkasan Perbandingan Pesaing

PlatformStatus (April 2026)Penilaian/Permodalan PasaranPembiayaanKeuntungan
VRChatBeroperasi & BerkembangKira-kira AS$340 juta (2021)AS$95 jutaBelum dicapai (rancangan 5 tahun sedang berjalan)
Rec RoomDitutup Jun 2026AS$0 (dahulu AS$3.5 bilion)AS$294 jutaDitutup tanpa mencapai keuntungan
Horizon WorldsKeluar VR, beralih ke mudah alihT/B (bahagian)Pelaburan melebihi AS$73 bilionKerugian terkumpul melebihi AS$73 bilion
RobloxSyarikat tersenarai, berkembangKira-kira AS$40 bilionAS$855 juta (sebelum IPO)Belum dicapai
ResoniteBeroperasi sebagai nicheTidak didedahkanMinimumTidak diketahui


Bagaimana VC Silicon Valley Melihatnya — Dari Metaverse ke AI, Namun…

Perubahan Besar: Dari Metaverse ke AI

Pada tahun 2025–2026 di Silicon Valley, tidak dapat dinafikan bahawa AI telah menggantikan metaverse sebagai tesis pelaburan yang dominan. Meta merancang pelaburan infrastruktur AI sebanyak 115 bilion hingga 135 bilion dolar (kira-kira 17 trilion hingga 20 trilion yen) pada tahun 2026, dan merancang pelaburan AI sebanyak 600 bilion dolar (kira-kira 90 trilion yen) di Amerika Syarikat menjelang 2028. Ini adalah skala yang meminimumkan pelaburan sisa dalam Reality Labs.

Adakah metaverse sudah "mati"?

Menurut kajian Visible.vc, pada tahun 2026, masih terdapat 15 VC terkemuka yang meneruskan pelaburan dalam bidang VR, termasuk Andreessen Horowitz, Boost VC, dan HTC Vive X. Walau bagaimanapun, ramai yang telah mengembangkan mandat mereka kepada aplikasi XR bersebelahan AI.

JPMorgan masih menggambarkan metaverse sebagai "peluang hasil tahunan sebanyak 1 trilion dolar," sambil menunjuk kepada fakta bahawa barangan maya bernilai 54 bilion dolar (kira-kira 8.1 trilion yen) setahun sudah pun diperdagangkan. Gartner meramalkan bahawa 25% daripada penduduk dunia akan menghabiskan lebih daripada satu jam sehari di metaverse menjelang 2026, namun ramalan ini terpaksa diakui terlalu optimistik.

Model "yang Betul" yang Ditunjukkan oleh VRChat

Konsensus semasa dalam komuniti VC Silicon Valley boleh diringkaskan seperti berikut:

1. Metaverse yang didorong oleh syarikat secara top-down telah gagal. Apa yang dibuktikan oleh Meta dengan 73 bilion dolar adalah bahawa pendekatan syarikat untuk mengawal kandungan tidak berjaya.

2. Model yang dipimpin komuniti dan UGC telah menang. VRChat, dengan falsafah "sediakan alat, biarkan komuniti membina," mencapai penglibatan yang lebih besar dengan kurang daripada 0.1% daripada jumlah pelaburan Meta.

3. Walau bagaimanapun, pengewangan masih menjadi cabaran. VRChat memberhentikan 30% pekerjanya (kira-kira 40–50 orang) pada Jun 2024 dan sedang melaksanakan pelan untuk mencapai keuntungan dalam tempoh lima tahun. Ini adalah penstrukturan semula daripada pengambilan berlebihan semasa ledakan VR 2021–2022. Pengasas bersama mengakui secara jujur bahawa mereka "gagal mewujudkan persekitaran di mana semua orang boleh berjaya."

4. Pertumbuhan metaverse datang daripada permainan, latihan perusahaan, dan ekonomi pencipta. Bukan visi gaya "Ready Player One," tetapi kes penggunaan praktikal yang mendorong pasaran. Terdapat juga data yang menunjukkan bahawa 30% syarikat telah mengintegrasikan persekitaran maya untuk latihan, reka bentuk, dan peningkatan produktiviti.

Nada Liputan Pelbagai Akhbar dan Laman Web

MediaNada Liputan
Road to VRMenjejaki pertumbuhan VRChat secara berterusan. Melaporkan secara terperinci rekod CCU baharu. Memberi tumpuan kepada kenyataan pengasas bersama "VRChat tidak akan ke mana-mana"
TechCrunchMembandingkan kelangsungan VRChat dalam konteks penutupan Rec Room. Menganalisis sebagai pengajaran pelaburan metaverse
UploadVRMelaporkan rekod pengguna baharu. Meliputi evolusi teknikal (sokongan mudah alih, kemas kini SDK) secara terperinci
VRDB.appAnalisis panjang bertajuk "VRChat: The Metaverse That's Actually Growing." Melaporkan pertumbuhan pasaran Jepun secara meluas
Mogura VR (Jepun)Melaporkan fakta bahawa Jepun telah menduduki tempat pertama dunia dalam jumlah pelawat laman web VRChat. Menganalisis dari perspektif komuniti VR domestik
TubefilterMelaporkan pelancaran Avatar Marketplace dan pengembangan ekonomi pencipta
CNBC / CoinDeskMemberi tumpuan kepada pengunduran Meta daripada metaverse. Rujukan langsung kepada VRChat terhad, tetapi menyiratkan "kelebihan model yang dipimpin komuniti"


Ramalan Saiz Pasaran Metaverse — Pandangan Para Analis

Ramalan Institusi Penyelidikan Utama

Institusi PenyelidikanSaiz Pasaran 2024-2025Ramalan 2030CAGR
Grand View ResearchUSD 105.4 bilion (kira-kira ¥15.81 trilion, 2024)USD 936.57 bilion (kira-kira ¥140.49 trilion)46.4%
Mordor IntelligenceUSD 165.57 bilion (kira-kira ¥24.84 trilion, 2025)USD 950.23 bilion (kira-kira ¥142.53 trilion)41.83%
Fortune Business InsightsDijangka berkembang sehingga 2034

Pasaran Metaverse Permainan (Mordor Intelligence)

  • 2025: USD 25.67 bilion (kira-kira ¥3.85 trilion)
  • 2031: USD 176.15 bilion (kira-kira ¥26.42 trilion)
  • CAGR: 37.85%

Pasaran Pengkomputeran Spatial (Treeview)

  • 2025: USD 20.43 bilion (kira-kira ¥3.06 trilion)
  • 2030: USD 85.56 bilion (kira-kira ¥12.83 trilion)
  • CAGR: 33.16%

Anggaran hasil tahunan VRChat secara individu (kira-kira USD 28 juta hingga 34 juta) kelihatan amat kecil berbanding ramalan pasaran yang bernilai ratusan bilion dolar. Walau bagaimanapun, memandangkan platform ini sedang mengukuhkan kedudukannya sebagai "pemenang" dalam VR sosial, terdapat kemungkinan besar ia akan menjadi salah satu platform yang paling banyak mendapat manfaat daripada pertumbuhan pasaran gergasi ini.


Prospek Masa Depan — Apa yang Akan Berlaku dan Bila

Acara dan Pencapaian Penting 2026

TempohPergerakan yang Dijangka
1 Jun 2026Penutupan Penuh Rec Room — Sebahagian pengguna berkemungkinan berpindah ke VRChat. Snap telah mengambil sebahagian aset dan kakitangan
Sekitar 15 Jun 2026Perkembangan Versi VR Meta Horizon Worlds — Sama ada kesan peralihan ke mudah alih akan memberi impak kepada peningkatan pengguna VRChat
11–26 Jul 2026Penganjuran Vket 2026 Summer — Dijangka melebihi jumlah pengunjung 1.35 juta pada edisi sebelumnya
Sepanjang 2026Pelancaran Sistem Skripting Soba — Kemungkinan peningkatan mendadak dalam keupayaan penghasilan kandungan VRChat
H1 2026Pelancaran Penuh Pengesahan Usia & Penghadang Kandungan — Pengesahan usia melalui Persona (ID + pengesahan biometrik selfie) akan diperluaskan kepada semua pengguna. Peningkatan keselamatan dijangka memperluas kemitraan jenama
2026–2027Kemungkinan Pusingan Pembiayaan Baharu — Titik pertengahan pelan keuntungan 5 tahun. Bergantung kepada pertumbuhan Creator Economy, pusingan Series E mungkin dipertimbangkan

Metrik yang Diperhatikan oleh VC

1. Kemampanan CCU: Sama ada 120,000 pengguna pada hujung minggu merupakan "lantai" atau "siling". Menilai sama ada kesan aliran masuk selepas penutupan Rec Room adalah sementara atau berterusan.

2. GMV Creator Economy: Kunci terletak pada sejauh mana jumlah dagangan Avatar Marketplace dapat menyerap transaksi Booth.pm ke dalam VRChat.

3. Kadar Pengekalan Pengguna Mudah Alih: Sama ada pengembangan pengguna yang dibawa oleh sokongan mudah alih pada Oktober 2025 tidak mengorbankan kedalaman pengalaman VR.

4. Pengewangan Pasaran Jepun: Sejauh mana VRChat dapat memperoleh hasil langsung daripada pengguna Jepun yang memiliki jumlah perbelanjaan terbesar di dunia.

5. Kemajuan Keuntungan: Sama ada penambahbaikan kewangan selepas pemberhentian kerja Jun 2024 berjalan mengikut rancangan.

Senario Jangka Panjang

Senario Optimis: Penutupan Rec Room dan pengunduran VR Horizon Worlds membentuk keadaan monopoli de facto platform VR sosial. GMV Creator Economy berkembang pesat, mencapai keuntungan pada 2027–2028. TAM (Total Addressable Market) VRChat berkembang pesat seiring dengan penyebaran generasi seterusnya Apple Vision Pro dan Meta Quest.

Senario Neutral: Mengekalkan kadar pertumbuhan semasa, mencapai titik pulang modal pada tahun ke-5 pelan keuntungan (2029). Creator Economy berkembang secara stabil, namun pertumbuhan marketplace rasmi terhad akibat persaingan dengan Booth.pm.

Senario Pesimis: Minat pelabur terhadap VR/metaverse semakin sejuk di tengah-tengah ledakan pelaburan AI, menjadikan pembiayaan baharu semakin sukar. Pesaing Resonite berjaya membezakan diri secara teknikal, menyebabkan pengguna teras beralih keluar.


Kata Penutup——Platform yang "Membina Komuniti Terbesar dengan Modal Paling Sedikit"

Landskap metaverse musim bunga 2026 dipenuhi dengan ironi. Di tengah pengunduran diri syarikat-syarikat gergasi yang telah melabur puluhan bilion dolar, sebuah platform yang dibina dengan pembiayaan hanya 95 juta dolar terus menarik lebih daripada 120,000 pengguna setiap hujung minggu.

Kisah VRChat mendedahkan kebenaran lama sekaligus baharu dalam industri teknologi——nilai sesebuah platform bukan ditentukan oleh jumlah modal yang dilaburkan, tetapi oleh ketebalan budaya yang dilahirkan secara sukarela oleh komunitinya.

Pengasas bersama Graham Gaylor dan Jesse Joudery mengumumkan pada awal 2026, berikutan penutupan Rec Room dan pengunduran VR Horizon Worlds:

"VRChat is not going anywhere (VRChat tidak akan ke mana-mana)"

Berat kata-kata ini semakin terserlah apabila dibandingkan antara dua angka: kerugian sebanyak 73 bilion dolar, berbanding puncak CCU hujung minggu seramai 120,000 orang.


Penutup — Platform yang "Membina Komuniti Terbesar dengan Modal Paling Sedikit"

Landskap metaverse pada musim bunga 2026 penuh dengan ironi. Di tengah pengunduran diri syarikat-syarikat gergasi yang telah melabur puluhan bilion dolar, sebuah platform yang dibina dengan dana hanya $95 juta terus menarik lebih 120,000 pengguna setiap hujung minggu.

Kisah VRChat mendedahkan kebenaran lama yang masih relevan dalam industri teknologi — nilai sesebuah platform bukan ditentukan oleh jumlah modal yang dilaburkan, tetapi oleh ketebalan budaya yang secara sukarela dicipta oleh komunitinya.

Pengasas bersama Graham Gaylor dan Jesse Joudery mengumumkan pada awal 2026, berikutan penutupan Rec Room dan pengunduran VR Horizon Worlds:

"VRChat tidak akan ke mana-mana (VRChat is not going anywhere)"

Berat kata-kata ini semakin terserlah melalui perbandingan antara angka kerugian $73 bilion dengan angka puncak CCU hujung minggu seramai 120,000 orang.


Sumber Maklumat Utama